sábado, 9 de mayo de 2020

Las reglas. Básicas #3

· ATAQUES Y DAÑO ·

Hay muchas situaciones en las que los personajes pueden recibir daño, como cuando son golpeados o caen desde un edificio. Cada punto de Daño causa que el personaje pierda un Punto de Vida. Cuando se indique que un personaje recibe Daño realizará una tirada de Protección. Sin embargo cuando se indique que pierde Puntos de Vida no podrán hacer tiradas de protección.

· MEDIDAS ·

Carnevale se mide en pulgadas y puedes medir cualquier distancia en cualquier momento. Para calcular una distancia mide el espacio directamente entre los dos puntos más cercanos. Cuando medimos desde o hasta otro personaje mide desde la parte más cercana de su base. Los tamaños de las bases están reflejadas en el perfil de cada personaje en milímetros.

· LINEA DE VISIÓN ·

Carnevale usa una línea de visión real. Si se puede trazar una línea recta imaginaria desde cualquier parte del cuerpo o cabeza de un personaje hasta cualquier parte del cuerpo o la cabeza de otro personaje, estos dos personajes se consideran que están en línea de visión. Una forma de hacer comprobar esto es acercarse a la miniatura y comprobar qué podría ver esta desde su posición. También se puede utilizar un puntero láser.

· COBERTURA ·

Si un personaje puede ver menos deel 75% de un personaje enemigo (incluyendo brazos, piernas, armas, etc) el enemigo se considera en cobertura y gana un +1 a la Protección. Un personaje puede estar en cobertura atacando a distancia o en contacto peana con peana. Si es difícil determinar si el personaje está en cobertura o no, cuéntalo como si estuviese en cobertura. Un personaje dentro del agua siempre cuenta como si estuviese en cobertura tanto para ataques con rango como en los que estén en contacto peana con peana.



· PERSONAJES AMISTOSOS Y ENEMIGOS ·

Cualquier personaje de tu banda es un personaje amistoso y cualquiera en la banda contraria es un personaje enemigo. Cuando las habilidades digan que afectan a cualquier o a todos los personajes amistosos, esto incluirá al personaje que usa la habilidad si es el objetivo o si está en rango de dicha habilidad.

· PUNTOS DE ACCIÓN, VOLUNTAD Y MANDO ·

Los puntos de acción, voluntad y mando son estadísticas que variarán a lo largo de la partida. Cada uno de estos puntos serán utilizados en una determinada situación.

- Puntos de Acción (PA):

Una acción es cualquier ataque, movimiento o habilidad especial que un personaje pueda realizar. Las acciones normalmente llevan un coste asociado en PA aunque algunas de ellas no tienen coste. Simplemente paga el coste de la acción de los Puntos de Acción restantes del personaje para realizarla. Una vez que la acción se ha completado el personaje puede realizar otra acción siempre y cuando tenga PA restantes.

Un personaje no puede nunca usar más de 3PA en cada activación. Un personaje no tiene que usar todos sus PA en una activación pero cualquier PA no utilizado al final de la misma se perderá. Todos los personajes recuperan completamente todos sus PAs al comienzo de una nueva ronda.

- Puntos de Voluntad:

Hay tres formas de usar los Puntos de Voluntad en Carnevale: Para modificar las tiradas de los personajes, para lanzar hechizos y para activar ciertas habilidades especiales. Las reglas para lanzar hechizos se mostrarán más adelante y las habilidades que usan Puntos de Voluntad se encuentran en los perfiles de los personajes.

Antes de que un personaje realice una tirada de dados, tu puedes elegir gastar hasta dos de sus Puntos de Voluntad. Cada Punto de Voluntad incrementa esa tirada en 1 dado, hasta un máximo de 10 dados. Los Puntos de Voluntad no incrementan el atributo de ese personaje, sólo su tirada. Cuando varios jugadores quieran usar Puntos de Voluntad para modificar una misma tirada pueden declarar su uso en cualquier orden. La tirada no se efectuará hasta que un jugador decida no usar más Puntos de Voluntad.

- Puntos de Mando:

Un personaje puede usar sus Puntos de Mando para ayudar al resto de su banda. Puedes usar Puntos de Mando de cuatro formas distintas, pero cada personaje sólo puede usar cada una de estas opciones una vez por ronda.

· Al inicio de la activación de un personaje, este puede usar los Puntos de Mando de otro personaje amistoso distinto a él que se encuentre en línea de visión para ganar PA adicionales. Por cada Punto de Mando gastado ese personaje gana 1PA para usar durante esa activación. Un personaje no puede usar más de 3AP en una activación.

· Puedes gastar un Punto de Mando para realizar una única Acción fuera de secuencia con cualquier personaje amistoso en línea de visión por el personaje que utiliza el Punto de Mando. Esto se puede hacer en cualquier momento, después de que un personaje amistoso o enemigo haya completado una acción (pero antes de los ataques de oportunidad). La acción escogida debe ser una que el personaje pueda realizar y cuesta 0PA. Esta acción puede iniciar Ataques de oportunidad. Esta acción extra no afecta a la activación del personaje de ningún modo.

· Al inicio de una activación o después de completar una acción, un personaje puede usar un Habilidad de mando por el coste de 1 Punto de Mando. Las Habilidades de Mando son únicas para los personajes y las facciones, y estarán reflejadas en su hoja de personaje o en las reglas de facción respectivamente. Durante la activación de un personaje, éste sólo podrá activar una Habilidad de Mando, sin importar a cuantas tenga acceso. Un personaje usando una Habilidad de Mando solo necesita tener línea de visión con el objetivo si la habilidad lo indica. Las Habilidades de Mano afectan a los personajes al momento de usarlas a menos que se indique lo contrario en su descripción.

· Al principio de cada juego, después de seleccionar las Agendas, tú puedes usar un Punto de Mando para descartar una Agenda y coger otra. Esto sólo puede hacerse una vez por agenda.

· DESPLIEGUE ·

Cada escenario tendrá sus propias reglas de despliegue.

· INICIATIVA ·

Para determinar que banda consigue la primera activación al inicio de cada ronda, cada jugador tira un número de dados igual a los Puntos de Mando que le queden a alguno de sus personajes amistosos. Suma los resultados de 7+. El jugador con un resultado mayor toma la iniciativa y activa su primer personaje. Si un personaje saca un Crítico gana automáticamente la iniciativa. Si un personaje Pifia, su rival gana automáticamente la iniciativa. Si ambos jugadores sacan Crítico, Pifia o empatan vuelve a tirar los dados. Las tiradas de Iniciativa no pueden ser modificadas, repetidas o alteradas de ningún modo.

Si a un jugador no le queda ningún personaje con Puntos de Mandos restantes, automáticamente pierde la tirada de iniciativa. Si a ninguno de los jugadores le quedan personajes con Puntos de Mando restantes tirarán un único dado. El jugador con el resultado más alto toma la iniciativa.

· RONDAS Y ACTIVACIONES ·

El juego Carnevale está dividido en rondas, las cuales están divididas en activaciones. Los jugadores se alternarán activando personajes en el sentido de las agujas del reloj, hasta que todos los jugadores hayan activado todos sus personajes. Cada personaje sólo puede ser activado una vez por ronda.

Una vez todos los jugadores hayan activado todos sus personajes, la ronda acaba. En ese punto, los jugadores resuelven cualquier efecto que dure hasta el final de la ronda. Los jugadores también deben comprobar las condiciones de victoria del escenario una vez la ronda termine. Si ningún jugador ha ganado, entonces empieza otra ronda.

Fuente: Manual de Carnevale, TTCombat.

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