domingo, 28 de junio de 2020

Trasfondo - El estilo de vida Veneciano V

Sociedades Secretas:

El politiqueo en Venecia se ha convertido en un pasatiempo casi estatal, pero la influencia de la Herida de los Cielos lo ha llevado a sus extremos. Habiendo sido siempre un lugar ligeramente febril para aquellos con dinero y ambiciones, La Serenissima se ha convertido en una ciudad atrincherada en intrigas y secretos.

Uno podría intentar seguir la pista de las polillas en el cielo nocturno mientras define las líneas entrelazadas de lealtades dentro de la cultura veneciana. Además de la política general entre familias nobles, los Patricios y el Gremio, los diversos comerciantes y artesanos, la guerra en curso contra el espionaje y la corrupción emprendida por el Dogo, también se debe considerar un número desconocido de sociedades secretas que operan en nombre de sus miembros .

Muchas de estas sociedades existen solo para obtener ganancias financieras. Otras se remontan a organizaciones mucho más antiguas, algunos incluso reclaman ascendencia de bandas romanas y sectas bizantinas. Otras apoyan ritos y tradiciones desconocidas, nativas de Venecia, como la Hermandad de los Puentes, los Gondoleros de las Sombras y los Venerables Arquitectos del Arsenale. Pocas de estas tienen conexiones reales con los lugares o profesiones en sus títulos, siendo más roles metafóricos.

Últimamente se han complementado con muchas más organizaciones esotéricas que buscan explorar y explotar la Herida de los Cielos. Las Ligas de los Magos, cultos académicos y otros grupos interesados en la materia utilizan el anonimato aceptado del Carnevale para reunirse e intercambiar sus conocimientos extravagantes sin llamar la atención.

El Comercio y el Gremio:

El Gremio de los Pescadores ha sido una organización cuasi oficial durante muchas generaciones, y aunque firmemente arraigado en muchas actividades criminales, en ocasiones también ha demostrado ser un poderoso defensor de los derechos de la población común de Venecia. Últimamente, esta defensa ha tomado un giro mucho más violento de lo habitual al defenderse de las mascheratas de la nobleza, pero aunque las actividades del Gremio se han vuelto más difíciles en los últimos tiempos, sus recursos se han incrementado enormemente por la afluencia de nuevos intercambios.

En los años anteriores a la Herida de los Cielos, el Gremio languidecía ya que su gente apenas podía ganarse la vida en los mares y la escasa pesca que llegaba a los muelles. El Gremio se convirtió en un refugio para ladrones y asesinos, y su propia existencia fue empujada a la clandestinidad por las actividades más nefastas. Dado que el Dogo ha comenzado a restaurar las instalaciones del puerto a su máximo potencial, el Gremio se ha visto repentinamente enriquecido por el tráfico. Dirigido por los mismos delincuentes de sus días de pobreza, el contrabando está un punto álgido, al igual que las estafas de protección a lo largo de los muelles. El soborno y el chantaje se han convertido en las principales fuentes de ingreso del Gremio, su vasta red de trabajadores significa que tienen manos en los bolsillos por toda la ciudad. Los miles de extraños que visitan la ciudad cada mes hacen que el crimen callejero sea mucho más rentable. Los hoteles y los casinos han visto un aumento masivo en el dinero tomado de los jugadores borrachos, mientras que los juegos de dados y cartas más pequeños para aquellos que no pueden pagar los grandes casinos también ven ganancias crecientes.

Sin embargo, es una batalla constante para mantener estos ingresos. A pesar de que el Gremio disfruta de una nueva oportunidad de vida, sus enemigos en la nobleza y el gobierno también están invirtiendo mayores recursos para desenterrar las identidades de sus líderes y cerrar o hacerse cargo de sus diversas empresas del inframundo.

Fuente: Manual de Carnevale, TTCombat.

Trasfondo - El estilo de vida Veneciano IV

La clase gobernante:

Si bien el Dogo Ludovico Manin es el jefe de la República de Venecia, ya no disfruta del poder autocrático que tenían sus primeros predecesores. Según las leyes del estado, comparte su autoridad con el maggiorconsilgi, el Gran Consejo, compuesto por varios cientos de miembros en total de todas las familias nobles de Venecia. El Gran Consejo no puede aprobar la ley sin el Dogo y el Dogo no puede llevar a cabo negocios oficiales sin miembros del Consejo presentes, manteniendo el equilibrio de poder entre ellos.

En su mayor parte, el Gran Consejo se ocupa de los asuntos administrativos diarios de la ciudad y la mayor parte de la toma de decisiones real recae en un número interno de miembros conocidos como el Consejo de los Diez. Aunque ya no es absoluto en su poder, el Dogo sigue siendo un miembro importante del estado y capaz de influir no solo en una política privada sino en la herramienta política más voluble y peligrosa: la opinión pública.

El Dogo es ayudado, y a veces enfrentado, por el Consejo menor elegido por el Gran Consejo, cuyas decisiones deben ser ratificadas por el cuerpo más amplio. Forman parte de la signoria que es el núcleo del gobierno veneciano. El Senado es responsable de la política exterior y el mantenimiento del ejército y la marina de la república, mientras que el Consejo de los Diez está mucho más preocupado por los asuntos de seguridad del estado y la vigilancia de la ciudad.

Casi todas las posiciones en esta organización están ocupadas por un familiar patricio, comprado y pagado por generaciones anteriores. El Dogo es uno de los más ricos, ya que tiene que financiar su propia campaña electoral y sus esfuerzos posteriores, pero también como un jugador importante en el comercio de la ciudad, se beneficia enormemente de cualquier mejora en la economía.

Sin representación directa, los miembros más humildes de la población de Venecia deben recurrir a la coacción de la multitud o, si tienen algún medio, como un comerciante más rico o la ayuda del Gremio, comprando los votos de los miembros del consejo. El precio de tales votos de los Barnabotti más empobrecidos puede ser bastante asequible, pero dado el tamaño del Gran Consejo (480 miembros en la época de la Herida de los Cielos) puede ser una inversión cara el comprar suficientes votos para influir en una decisión.

Esta es una idea particularmente tensa si el Barnabotti en cuestión decide ignorar la petición de quienes lo han pagado, como ha sucedido en muchas ocasiones. Es mejor identificar a un miembro del Consejo de los Diez y asegurar una influencia más directa sobre el Dogo si es posible, ya sea mediante soborno o alguna otra forma de coacción.

Fuente: Manual de Carnevale TTCombat.

Trasfondo - El estilo de vida Veneciano III

El Carnevale:

Tradicionalmente, el carnaval de Venecia se extendía desde el 26 de diciembre hasta el martes de Carnaval, unos dos meses después. Los juerguistas deambulan por las calles desde la plaza de San Marcos hasta las zonas más alejadas y pobres de la ciudad, bebiendo, comiendo y cantando en voz alta. El Carnevale es un momento durante el cual la moral es más flexible y desaparecen las inhibiciones, dejando que los espíritus libres hagan lo que quieran sabiendo que sus máscaras los protegen contra el juicio y la acusación.

El último Carnevale comenzó en el invierno de 1793 y aún no se ha detenido. Impulsados ​​por el tóxico atractivo de la Herida de los Cielos, la gente de Venecia, y en particular la nobleza, simplemente continuaron su fiesta mucho después de cuando se suponía que debían comenzar las celebraciones de Pascua.

Para los extraños, este fenómeno puede parecer frívolo y caprichoso, tal vez incluso benigno, pero la verdad es que revela la oscuridad que se ha cerrado sobre el corazón de Venecia y su gente. Son incapaces de detenerse, impulsados ​​por una pasión mágicamente inducida a celebrar y lamentarse cada noche y día, manteniendo su vida real por un tiempo, pero buscando el olvido de la bebida y la alegría, y otras distracciones, para ahogar el latido siempre presente de la Herida de los Cielos en sus almas.

Ahora los nobles organizan mascheratas nocturnas, que alguna vez fueron galas extravagantes de canciones y música, y que ahora han girado hacia el libertinaje sexual y la caza violenta. Se mueven por las calles buscando ciudadanos desprevenidos sobre los que caer, y en los últimos tiempos las cuchillas y las dagas se usan abiertamente, desafiando abiertamente a las convenciones. Decididos a superarse unos a otros en este deporte sangriento, buscando la mayor emoción y potenciados por el anonimato de sus elaboradas máscaras, los nobles se entregan a actos cada vez más depravados para entretenerse a sí mismos y a sus compañeros.

Las leyes suntuarias que impiden que los plebeyos los imiten han sido prácticamente abandonadas con el continuo Carnevale. Con una ciudad entera enmascarada y disfrazada, hacer cumplir las regulaciones sobre quién puede comer y usar es del todo imposible. El Gremio y sus aliados se han aprovechado rápidamente de esto, a menudo organizando ataques y atrayendo a sus enemigos a trampas con invitaciones falsas a mascheratas entregadas por agentes enmascarados disfrazados de lacayos. Los poderes extranjeros que esperan infiltrarse y tal vez comprometer a los oficiales de la ciudad con frecuencia usan el Carnevale como cobertura, al igual que las empresas cuyas lealtades se encuentran aún más lejos, más allá del reino de los humanos ...

Fuente: Manual de Carnevale, TTCombat

Trasfondo - El estilo de vida Veneciano II

Boche de León

El secreto impregna cada parte de la sociedad veneciana, incluído su sistema de justicia. Los secretos de estado están fuertemente protegidos, recayendo su vigilancia en los tres jueces. No son infrecuentes los ahogamientos en la laguna oficiados por este trío de nobles interrogadores durante la noche. Ciertamente, los traidores a La Serenissima han sido tratados de manera aún más clandestina para preservar la integridad de la ciudad y la reputación de sus familias.

Las leyes de Venecia brindan protecciones considerables a los acusados ​​de delitos, pero también garantizan el anonimato de los acusadores en muchas circunstancias. La más obvia de ellas es la existencia del boche de leon, un tipo especial de buzón que se encuentra en los alrededores de la ciudad y, en particular, en las paredes del palacio ducal del Dogo. Estos buzones con cara de león le permiten a cualquier ciudadano enviar una carta de acusación al Consejo de los Diez, quienes están legalmente obligados a considerar todas esas reclamaciones, desde la más mundana a la mayor de las traiciones. 

Aunque en la mayoría de los casos la carta debe nombrar al menos a tres testigos del crimen, en ciertos delitos y en circunstancias extremas, queda a discreción del Consejo investigar algunos asuntos graves en particular, incluso sin dicha lista.

Dado el politiqueo constante entre las familias nobles, y entre los Patricios y el reservado Gremio, por lo general existe una manipulación del boche de leon para saldar cuentas, rivales molestos y dificultades con oficiales problemáticos. Sumado a esto, el estado recompensa a aquellos que señalan a verdaderos traidores a Venecia a la atención del Consejo, proporcionando incentivos financieros para que incluso los ciudadanos bien intencionados vigilen a sus vecinos.

Agentes de numerosas familias e instituciones vigilan de cerca el boche de leon, pero el uso de máscaras y mantos por parte de quienes publican tales acusaciones garantiza el anonimato continuo. Para complicar aún más las cosas, a menudo ocurre que la persona encargada de enviar la carta lo hará siendo contratada por otra persona.

Por lo tanto, es una extensión de los continuos esfuerzos de espionaje de aquellos dentro y fuera de la ciudad para rastrear la miríada de cartas de acusación, sus mensajeros y sus orígenes, tratando de tejer algo de sentido de la aparente anarquía del secreto. Debido a que las cajas están tan bien observadas, solo una persona desesperada se encargaría de publicar una carta, ya que uno debe estar seguro de su anonimato para que no se enteren los informadores. Es tan frecuente el amenazar el bienestar y la familia de los que publican acusaciones que solo aquellos que no tienen nada que perder lo hacen, y de hecho los pilluelos consiguen ganar mucho dinero al hacerlo.

Fuente: Manual de Carnevale TTCombat

sábado, 27 de junio de 2020

Trasfondo - El estilo de vida Veneciano I

Venecia tiene una larga y orgullosa historia y a lo largo de los siglos ha desarrollado su propia personalidad y costumbres. Durante mucho tiempo, los venecianos se han enorgullecido de su hospitalidad hacia otras culturas, dando la bienvenida a diferentes credos y religiones donde otras ciudades los han rechazado. Las viejas tradiciones de la ciudad están unidas a la larga historia de sus familias más poderosas, de modo que el honor, la política y la intriga son tan importantes en La Serenissima como la pesca y los puentes.

En el apogeo de su poder, Venecia se jactaba de enviar flotas a través de los mares de Europa y más allá, trayendo a su vuelta muchas mercancías exóticas y artículos de interés artístico. En lugar de actuar como benefactores de genios artísticos propios, los señores y damas de Venecia tienen la tradición de traer talento externo a la ciudad, ya sea ópera, escultura o arquitectura. Siempre a la moda, los venecianos de la clase más alta no tienen reparos en adoptar las mejores creaciones de otros, apoyando la diversidad en el arte de la ciudad y en su gente.

La ciudad de las máscaras:

El aspecto más notable de la cultura veneciana es la adopción de máscaras, no solo durante las galas de los ricos sino en la vida cotidiana. Ni siquiera los mejores expertos históricos de la ciudad pueden decir exactamente cuándo su gente adoptó por primera vez esta forma de usar las máscaras, pero los archivos muestran que las primeras leyes sobre el uso de máscaras en público datan del siglo XIII. Hasta hace muy poco, la ocultación del rostro era legal entre las fechas del 5 de octubre al 10 de junio, con la excepción de diez días en Navidad y los cuarenta días de Cuaresma. Con la Herida de los Cielos ahora desfigurando los cielos sobre la ciudad, estas convenciones se han ignorado y no se ha aplicado la ley pertinente, por lo que ha empezado a ser común ver máscaras todos los días del año. En algunas situaciones, la ley incluso exige que se use una máscara. Por ejemplo, es ilegal jugar en un casino sin máscara. El uso de las máscaras se ha convertido en algo tan arraigado en la vida cotidiana, que el Dogo Ludovico Manin se enfrentó a múltiples disturbios por proponer una prohibición de máscaras fuera del carnaval.

El anonimato de la máscara fue empleado por primera vez por las clases altas, lo que les permitió mudarse al extranjero sin temor a ser reconocidos. Pronto comenzaron a usarlos en otras ocasiones; la emoción de no ser identificado significaba que podía participar en todo tipo de actos escandalosos sin temor a represalias. Con el tiempo, aquellos que deseaban emular a la nobleza también comenzaron a adoptar la máscara, sintiéndose un poco más cerca de las grandes familias de la ciudad, compartiendo su privilegio del anonimato.

Dichas costumbres encajan muy bien con aquellos con intenciones ilegales o inmorales. Ciertamente, los romances han florecido en la ciudad con la ayuda del anonimato durante el coqueteo y las citas . El llevar una máscara casi protege de toda acusación, ya que el portador adopta una identidad que puede desechar una vez que llegan a casa.

Poder compartir identidades es otro beneficio de la cultura de la máscara. Los altos cargos dentro de la clandestinidad, como los líderes del Gremio, pueden adoptar una personalidad intemporal, ya que su autoridad viene dada por el rango de su máscara, sin que esto afecte a su vida privada.

Tan intrínseca a la cultura veneciana es la máscara que ha generado toda una red de espionaje. Los espías, ocultos, trabajan incansablemente para descubrir la verdad sobre quién llevaba qué en una bola, o para identificar qué ciudadano diligente dio testimonio de un evento en particular. Dichos agentes a menudo se complementan entre sí, creando juegos intrincados del ratón y el gato en toda la ciudad intentando llevar a sus perseguidores a las trampas mientras buscan identificar a su propio objetivo.

Fuente: Manual de Carnevale, TTCombat.

miércoles, 24 de junio de 2020

Trasfondo - La vida bajo la Herida

Aunque al principio parecía que Venecia había escapado ilesa, lo cierto es que la Herida de los Cielos si tuvo una influencia directa sobre ella. Situada al vértice de esta brecha en la realidad, Venecia se convirtió en un punto focal para la magia que ahora se extendía por el todo el mundo.

Pocos son los que están de acuerdo en cómo se veía la Herida, ya que su apariencia varía dependiendo del observador y del día. Para algunos es apenas visible. Para otros una herida supurante en los cielos que se marca a fuego en sus pensamientos mientras duermen.

Las transcripciones de los doctores en el Ospedale San Servolo registran los desvaríos de sus presos, los cuales hablan de otros mundos que se reflejan en las sonrientes fauces de la Herida, y desde cuyo interior seres imposibles miran codiciosamente el mundo de los humanos. 

Para unos pocos, la Herida de los Cielos aparece como una grieta en el paraíso, derramando calor y luz celestial, mientras que aquellos con una inclinación más apocalíptica juran que ven los fuegos del Infierno esperando para tragarse un mundo de pecadores.

En algunas noches, el poder de la Herida aumenta e ilumina el mundo con una mirada misteriosa, desvaneciendo la oscuridad con un contaminado brillo plateado y robando muchas horas de sueño. Esta iluminación se refleja de manera extraña en los canales y en el mar. La luminiscencia casi parece venir de debajo de las olas. En otras ocasiones, no es más que un brillo ocre opaco que deja sombras oscuras para que los viles puedan concretar sus negocios con aparente impunidad.

La no-noche ha traído una nueva rutina a la ciudad, dando pie a una cultura de veinticuatro horas. Solo la cortina más pesada o el obturador más grueso son capaces de mantener a raya al perpetuo brillo, por lo que la mayoría de las noches se saldan con sueño interrumpido y con pesadillas enfermizas. Algunos abrazan la nueva vida nocturna, no solo la nobleza cuyas mascheratas han alcanzado nuevas alturas de frecuencia y libertinaje.

Se insta a los que visitan la ciudad a permanecer en el interior después del atardecer, y no solo para evitar la inquietante apariencia de la Herida. La ciudad tiene un carácter diferente por la noche, y como la mancha debajo de la máscara dorada, saca a relucir su verdadera naturaleza. Las rivalidades rápidamente se convierten en batallas en algunos lugares e incluso en las noches más tranquilas, con badidos y los asesinos acechando en las sinuosas calles de Venecia. Aquellos que se dedican al espionaje se desplazan de sombra a sombra, frecuentemente perseguidos por los contraagentes de sus enemigos.

Si bien el insomnio ha contribuido al mal genio de muchos de los habitantes de Venecia, no es del todo culpable. La magia que se filtra de la Herida de los Cielos  genera una aflicción en mente y alma. Aquellos con la capacidad de ver su aura pueden observar el miasma continuo del poder místico que perturba la ciudad. Cae sobre todos, santo y pecador, noble y campesino, exagerando su odio y amor, llevándolos a una locura de pasión lenta pero inevitable.

La gente de Venecia no resultaban una excepción al temperamento explosivo por el que Italia era conocida, pero los efectos invasivos de la Herida lo han llevado al extremo. En la noche, en particular, los ánimos estallan a la menor provocación, y a medida que las mascheratas de los nobles han indo ganando más popularidad, el deseo de una celebración asesina también ha aumentado. Las disputas se resuelven con más facilidad usando los cuchillos que con los puños, y las peleas de amantes a menudo terminan en asesinatos trágicos o suicidios.

Aumentando la paranoia y las ambiciones, el miedo y la valentía, la influencia de la Herida de los Cielos es un catalizador invisible de la depravación y la violencia. Cuando cada desaire se vuelve de vida o muerte, cuando los simples insultos se convierten en una grave amenaza, la creciente disputa política entre los nobles y las clases bajas ha caído en una sangrienta venganza, mientras que aquellos cuyas mentes han sido tocadas a un nivel demasiado profundo por la Herida de los Cielos deambulan por las calles, atacando salvajemente todo lo que encuentran. .

Esta locura ha ido en constante aumento, suponiendo una enorme pérdida de recursos para la ciudad y para el Ospedale San Servolo. Los que no se convierten en maníacos homicidas se reducen a pobres atormentados que gritan sobre monstruos que vienen de los mares y murciélagos que beben la sangre de los humanos.

Peor aún, se ha descubierto recientemente que la Herida de los Cielos puede causar una afección más física. Esta enfermedad diagnosticada por los Doctores de Ospedale se ha extendido a través de la clase baja de la ciudad a un ritmo considerable, pero incluso los rangos más altos ahora temen que esta nueva plaga llame a su puerta. Las peticiones para otorgarle másrecursos a los doctores para que investiguen esta nueva amenaza están en aumento.

Fuente: Manual de Carnevale TTCombat

martes, 23 de junio de 2020

Trasfondo - El nuevo orden mundial

Algunos afirmaron que Venecia fue tocada por Dios; otros que La Serenissima tenía al demonio como protector. Una combinación de fuerzas geográficas y místicas hicieron que Venecia casi indemne de la catástrofe que destrozó a sus vecinos. Con la excepción de algunos terremotos y fuego, nada que la ciudad no hubiese superado ya en el pasado, la Reina del Adriático se mantuvo firme. Ubicada en el vértice norte de la Herida de los Cielos, Venecia ascendió rápidamente de una ciudad en la quiebra a una joya en el Mediterráneo.

Ninguno quiso dejar pasar esa buena fortuna. Los venecianos, desde los pescadores hasta el Dogo, se dieron cuenta de que se les había otorgado una oportunidad excepcional y, durante un corto espacio de tiempo, todo pensamiento en Venecia se centró en aprovechar al máximo la ocasión.

Y lo más importante, la progresiva desidia que había asaltado a los capitanes de su flota durante los últimos años se había convertido en una ventaja. Amarrados en muelles destruidos, de los casi doscientos buques mercantes que navegaban bajo la bandera veneciana, habían sobrevivido más de la mitad a la catástrofe. Entre ellos estaba la mayor parte de la flota militar de la ciudad, incluidas unas veinte galeras; más que un desafío para cualquiera que se atreviese en aquellos momentos a enfrentarse al desbordado mar Mediterráneo.

El Dogo, Ludovico Manin, no dudó en decretar que se haría todo lo posible para que los muelles de Venecia volvieran a funcionar lo antes posible. Con el que actualmente era el puerto más meridional de Italia, y a decir verdad el único puerto viable en todo el norte del Mediterráneo, Venecia podría arrinconar los mercados emergentes si su gente actuaba rápidamente. A medida que las noticias de precios inflados y de escasez cada vez mayores fluían desde el norte del continente, aumentaron los esfuerzos de los venecianos.

Además de su envidiable geografía, Venecia también se encontraba en una posición única para, quizá, poder beneficiarse de los efectos sobrenaturales provenientes de la Herida de los Cielos. Los primeros los Dotados fueron vistos sobre los canales de la ciudad, y las declaraciones de otros muchos fenómenos extraños fueron cada vez más frecuentes.

Sin embargo, esta recuperación fue azotada a medida que se intensificaban los esfuerzos. Todavía dependiente de sus escasas tierras de cultivo en Terraferma, los suministros de alimentos de Venecia se habían reducido drásticamente debido a las tribulaciones del continente italiano. En octubre de 1793, los vagones de los agricultores se volvieron cada vez más intermitentes y los pocos cultivadores que llegaban a la ciudad traían rumores contradictorios de extraños accidentes y ataques furtivos contra sus compañeros.

Mientras el Dogo intentaba lidiar con la inminente escasez de alimentos, las disputas entre los nobles y la burguesía emergente de comerciantes y mercaderes amenazaban el trabajo en los muelles. Los disturbios que habían asolado otras ciudades surgieron en Venecia; El resentimiento de los pobres y los hambrientos hacia las continuas extravagancias de la antigua nobleza estalló debido a un duro invierno. El Consejo de los Diez fue asediado por demandas de representación provenientes de la clase más baja. Los revolucionarios instigaban a las masas a asaltar las residencias de los indiferentes aristócratas.

Cuando los disturbios llegaron a su punto máximo, dos barcos llegaron a los recién abiertos muelles con las bodegas descargadas llenas de suministros. El grano y la carne se distribuyó rápidamente desde el muelle hacia los mercados. Lejos de inflar sus precios, los pocos mercaderes elegido (que parecían extranjeros, y a los que pocos podían recordar de antes del desastre) casi regalaron sus bienes. Como si una llama se apagase la incipiente revolución se consumió y murió.

La ciudad estaba tan desesperada por la comida que no se plantearon preguntas sobre la naturaleza de estos benefactores, de dónde provenía la comida, o que ruta habían tomado para cruzar un mar tan furioso que hacía que los más experimentos no se atreviesen a salir de la costa.

 Tal y como habían llegado, los barcos zarparon y partieron lejos de allí sin que sus capitanes y tripulantes hubiesen llegado a pisar tierra veneciana. En los días venideros, la Iglesia de Dagón se atribuyó el acto benévolo. Situada alrededor del distrito hundido de San Canciano, el grupo había tomado la causa de alimentar y vestir a los pobres, enfermos y sintecho.

Rescatados en el último momento de la disputa civil y la ruina política, Venecia y su gente se esforzaron durante el siguiente invierno. El breve encuentro con el hambre y la rebelión sofocó a los espíritus más inquietos a ambos lados de la división entre los mercaderes y los nobles, y el Dogo disfrutó de un inusual, pero breve período autoridad. 

A medida que transcurría el año 1794, las fiestas y celebraciones fueron las mejores vistas en una generación. El estado de ánimo de la ciudad se ensalzó con los creencia y el deseo de una prosperidad futura. 

Estaban en lo cierto, porque durante la siguiente primavera trajo bienes comerciales a montones, y un puerto lleno de capitanes de barcos desesperados que no podían esperar a ser pagados por sus mercancías. En medio año, Venecia se había transformado de un puerto atrasado a la ciudad más importante del Mediterráneo, tal vez en toda Europa.

La fuerza económica trajo un poder político repentino. Con los impuestos que llegaban a las arcas de la ciudad y los tesoros de su nobleza, hubo una repentina afluencia de comerciantes y aristócratas de toda Europa y más allá que llegaban con la esperanza de compartir el éxito de la ciudad, cada uno con su propia riqueza y pequeños ejércitos de criados. La atención del Dogo se convirtió repentinamente en una valiosa mercancía por derecho propio, con reyes y emperadores ansiosos por hacer alianza.

Habiendo vivido durante generaciones entre las lagunas, arquitectos, ingenieros albañiles y carpinteros Venecianos fueron repentinamente demandados en toda Europa. Apenas había un palacio, una casa señorial o una bodega frente a la costa que no solicitaran los servicios de estos equipos de artesanos que viajaban, siempre que sus dueños tuvieran el dinero para costeárselo. Los ciudadanos más ricos de otros asentamientos costeros estaban dispuestos a gastar una fortuna en la reconstrucción de casas perdidas por las mareas crecientes, construidas sobre bases mucho más seguras que sus antiguas casas.

Los comerciantes locales trabajaron para cumplir con los pedidos de sus productos para venderlos en la ciudad o para ser enviados a mercados más lejanos. Los artesanos de otros países convergieron en Venecia, con la esperanza de vender sus servicios y sus productos. No se sintieron decepcionados, se les dio la bienvenida debido a la abrumadora demanda de sus habilidades y al continuo agotamiento del talento veneciano. Con estos extraños llegaron también elementos menos deseables. Bandoleros y carteristas, espías de gobiernos extranjeros y demagogos de diversos y desagradables credos entraron en la ciudad.

Toda esta actividad creó una espiral rápida de beneficios para los involucrados. La economía local estaba en auge, poniendo dinero en los bolsillos no solo de los nobles que poseían la tierra, sino incluso del trabajador más bajo que trabajaba en ella. La riqueza atrajo a más comerciantes, que necesitaban alimentos y comida, creando nuevas demandas para las granjas y los pescadores, que a su vez gastaban sus nuevos ingresos en los mercados y compraban mejores casas.

Con los más ricos de Europa ahora atraídos por la ciudad, se abrieron docenas de hoteles y casinos, desde grandes apartamentos que atendían a príncipes y duquesas hasta cabañas de trabajadores para albergar la afluencia de ciudadanos de clase baja. Los canales se dragaron de nuevo, se abrieron nuevos caminos empedrados y los puertos y muelles continuaron creciendo cada semana.

Fuente: Manual de Carnevale, TTCombat.

domingo, 14 de junio de 2020

Trasfondo - La ruina de Europa

El efecto de la Herida de los Cielos en los poderes de Europa fue inmediato y profundo. El Vaticano había sido borrado de la faz de la tierra y las rutas comerciales más prósperas del continente se habían convertido en una pesadilla devastada por la tormenta. Ante el desastre físico y las amenazas metafísicas y teológicas que se avecinaban, el líder de los estados prominentes de Europa acordó un acuerdo de paz apresurado, la primera e impactante respuesta para protegerse de un daño mayor.

Aunque solo las tierras más occidentales de los otomanos habían sufrido directamente, la mayor parte de su fuerza marítima había sido destruida en las aguas por las convulsiones mediterráneas.

Francia y España estaban igualmente asediadas, y los pocos barcos que habían sobrevivido a los repentinos maremotos eran demasiado pocos para satisfacer las demandas de suministros de una población hambrienta de todo un continente. Esos barcos que se atrevieron a enfrentarse a las lluvias torrenciales y a los fuertes vientos, a menudo eran acosados ​​por corsarios del norte de África provenientes de embarcaderos ocultos. En tiempos tan difíciles, su cargamento a menudo valía más que el oro.

Se habían perdido flotas militares y comerciales enteras y las tierras que alguna vez alimentaron a las ciudades en crecimiento ahora eran páramos o tierras devastadas. 

La hambruna y el crimen corrían desenfrenados en los asentamiento más grandes a medida que la comida comenzaba a escasear. Aquellos que no se amotinaron por los aumentos diarios en el precio del pan huyeron de las peligrosas calles hacia el santuario que representaban los campos abiertos, para intentar valerse por sí mismos en lugar de confiar en la rapaz especulación de la clase mercantil. Muchos murieron, al estar tan mal preparados para cultivar, cazar o pescar como para defenderse de los extraños espíritus y los animales hambrientos que ahora merodeaban por la oscuridad del campo.

El bandidaje aumentó rápidamente cuando la desesperación llegó a aquellos con los medios adecuados para tomar lo que se necesitaba. Compañías de soldados que habían jurado estar al servicio de sus monarcas abandonaron sus juramentos para valerse por sí mismos. Establecieron peajes en las carreteras y acecharon a las esporádicas caravanas que se movían a través de colinas y bosques. Estos robos se sumaron a la difícil situación de los habitantes de la ciudad que se sentían asediados por estas fuerzas externas, obligados a matar todos los animales, alimañas y bestias de carga que pudieran encontrar. Los jóvenes, viejos y enfermos murieron por miles, sus cuerpos se apilaron sin ceremonias en fosas comunes más allá de los límites de la ciudad, bendecidos apresuradamente por el puñado de sacerdotes que se habían atrevido a quedarse en sus parroquias después de la que muchos consideraban la revelación de la furia de Dios.

Desde las plagas de hace unos cuantos siglos, la muerte había acechado la tierra tan despiadadamente. A pesar de los pactos de sus gobernantes, la gente tenía hambre de guerra, acusando a sus vecinos de ser demonios glotones que no compartirían su abundancia. Su desesperación los cegó de la realidad de que todos estaban sufriendo por igual.

 Muchos ciudadanos se tomaron la justicia por mano para liberar a los víveres de otros, formando ejércitos campesinos que deambulaban por el campo, aunque la mayoría de las veces caían unos sobre otros antes de llegar a una ciudad o pueblo en otro país.

El llamado a la acción beligerante también provino de generales y capitanes, y en aquellos países donde la nobleza aún dominaba, había muchos en la aristocracia que calentaron las orejas de sus monarcas con ruegos para reclamar viejas tierras perdidas en guerras lejanas.

No fue la humanidad ni la necesidad mutua la que paró los pies de los gobernantes de Europa. La realidad es que no había ningún estado en el continente que pudiera financiar una guerra, ni tenía los medios para alimentar a un ejército. El simple hecho de mantener el orden en sus capitales y en los principales centros comerciales llevó las arcas hasta sus límites y las deudas fueron difíciles de saldar debido una incipiente crisi monetaria en los bancos de Europa. La anarquía dominó gran parte de los campos en Francia, España, el antiguo Sacro Imperio Romano y los Balcanes. Simplemente no había nada que las autoridades reales o estatales pudieran hacer para hacer cumplir sus leyes en las regiones más remotas de sus tierras.

Cuando se acercaba un invierno más amargo que cualquier otro, parecía que Europa iba a desgarrar.

De los poderes navales que habían ido en aumento, Portugal, los Países Bajos e Inglaterra fueron menos vilipendiados por los acontecimientos. Al ser de menor tamaño en general, los gobernantes mantuvieron un control más estricto sobre sus habitantes. Las circunstancias también les fueron favorables porque tenían poca presencia en el Mediterráneo antes de la llegada cataclísmica de la Herida de los Cielos. Si bien muchas antiguas potencias habían perdido flotas enteras, las suyas estaban relativamente intactas y listas para explotar el Nuevo Mundo que se estaba creando en América y Asia. Aun así, había una antigua autoridad marítima que rápidamente volvería a tener mayor importancia: la flota mercante de Venecia.

Fuente: Manual de Carnevale, TTCombat.

Trasfondo - Agujeros en el mundo

Desde los lejanos orígenes de la humanidad, ha existido el deseo de explorar lo desconocido. Temerosos pero curiosos, generación tras generación se han aventurado por el camino de la ignorancia con la esperanza de comprender su lugar en el universo, para explicar la fortuna y los problemas que los acosan a diario.

Toda religión y cultura ha especulado sobre que hay más allá de los sentidos físicos mundanos, un lugar y una energía de la que pueden surgir lo maravilloso y lo terrible. Muchos han tratado de explicarlo, y muchos han tratado de aprovecharlo. Culturas enteras se han dedicado a intentar tomar el contro sobre este poder de otro mundo. Casi inevitablemente, la búsqueda de esta fuerza trae consigo confusión y desesperación, ya que a pesar de que los siglos han desgastado las prácticas crueles que rodean los conjuro, en el fondo es una energía moldeada por la brutalidad convocada con el sacrificio del alma y el cuerpo.

Algunos lo llaman magia, aunque el papado lo llamaría el Espíritu Santo, los filósofos de Oriente hablan de chi, mientras que el hindi lo conoce como prana. Sin embargo, este maná no pertenece al mundo de los humanos, sino que proviene de más allá. Los vivos y los muertos, el árbol, la planta, la piedra y el agua están tocados por ella. A través de la magia, se hace posible la nigromancia y el elementalismo, así como la transmutación, la telepatía y la adivinación. Los antiguos oráculos y las visiones de los Antiguos son exploraciones en un reino que se encuentra aparte del nuestro. Los yoguis del Este llevan sus vidas sin agua ni pan, sentados en la cima de las colinas bañadas por la luz de estrellas invisibles.

A lo largo de las generaciones ha habido lugares y épocas donde el velo entre Aquí y Allí ha sido más delgado: manantiales sagrados y tumbas de mártires, casas de sacrificios de Charnel y las más grandes catedrales, rocas sagradas, pantanos repletos de espíritus y muchos otros lugares cercanos. Algunos teorizan que estos sitios no son diferentes, sino uno solo, unidos entre sí en el otro lado, y si una persona supiera los medios, podría pasar de un lugar a otro tan fácilmente como cruzar el umbral de una puerta. Aunque algunos de estos lugares han existido durante milenios, otros son fugaces, parches de luminosidad en un mundo aburrido. Los espíritus y fantasmas de todos los tipos son la evidencia de una barrera que se está estrechando, ya sea de forma intencionada o no.

El poder supremo de la magia deja una huella en el mundo y en la mente. Incluso los no iniciados sentirán un estremecimiento en su presencia, sus sueños atormentados por visiones que no pueden explicar y un miedo inexplicable que se apodera de sus corazones sin previo aviso.

En todo el mundo hay ruinas y misteriosos monolitos que, según afirman las leyendas locales, no fueron creados por la mano humana, que se encuentran a lo largo de las costas, desmoronándose y desgastados. Las marcas indescifrables sobre ellos se erosionaron pero aún son visibles, lo que provoca un escalofrío en la columna vertebral. Las calas secretas y los santuarios abandonados en cuevas cerradas bajo el agua debajo de los acantilados prohibidos son la prueba de la existencia de habitantes que no tienen relación con las personas nacidas en este mundo.

Están muy extendidas las historias de las civilizaciones que vinieron antes que la nuestra; ciudades como Atlantis y Dvaraka que fueron sumergidas bajo las olas por los poderes que desataron. Muchos postulan que el mar, poseído por una inmensa fuerza tangible, es la mejor ventana a ese otro lugar. La tradición marinera de Venecia y su actual condición privilegiada no son una coincidencia.

Aquellos con la habilidad y la enseñanza para sentir la magia pueden realizar acciones que van más allá de la naturaleza. Los santos y los chamanes han canalizado consciente e inconscientemente su poder. Hay practicantes que creen que el ritual, a menudo depravado y sangriento, puede tensar el velo y generar aún más poder. Puede maldecir y puede curar, construir y destruir, pero siempre ha sido una energía fugaz y voluble. Aprovechar el poder de un universo invisible es abrir una puerta mental a un reino más allá de la comprensión humana, un lugar oscuro y aterrador que siempre deja una marca en los visitantes. 

Desde tiempos inmemoriales ha habido una buena razón por la cual incluso los practicantes más de confianza han sido tratados como parias, ya que incluso permanecer cerca de estos hechiceros puede provocar ilusiones, corrupción y locura.

Uno no puede ser partícipe de tal poder sin atraer el potencial destructivo del Otro Lado hacia uno mismo.

Peor aún, el reino de la magia no es un páramo metafísico, sino un dominio habitado por entidades más allá del conocimiento mortal. Dioses mayores, demonios hambrientos de cerebros y toda clase de pesadillas que ponen a prueba la cordura, buscan a los débiles y los incautos con el objetivo de ganar una vía de entrada al mundo de la humanidad.

Fuente: Manual de Carnevale, TTCombat.

Trasfondo - Consecuencias

Aunque cientos de miles murieron en las horas posteriores a la aparición de la Herida de los Cielos, millones de almas más se perdieron en los siguientes meses. La peste y la hambruna se sumaron rápidamente a las desgracias del cataclismo. Los cultivos y las flotas pesqueras quedaron completamente aniquilados, y las tiendas con alimentos que quedaron fueron devastadas por alimañas o se pudrieron en un almacén sin vigilancia. El ganado se convirtió en cadáveres hinchados debajo de la cubierta de nubes permanente e incluso los carroñeros que se alimentaron de ellos yacían muertos. 

Los cadáveres abarrotaban las nuevas costas y los estuarios, trayendo más enfermedades y enjambres de comedores de carroña. Apenas había embarcaciones que pudiesen navegar y las aguas aún amenazaban con engullir cualquier barco que partiera desde climas menos devastados.

El aglutinamiento de los supervivientes que huyeron del desastre trajo consigo una nueva peste. No había un santuario para refugiados, y se encontraron con lluvias de piedras a las puertas de cada pueblo, llevados a la horca y señalados en las pocas aldeas que ahora se aferraban a la existencia en altitudes más altas. Los muertos superaron en número a los vivos y solo prosperaron las moscas y los buitres.

El oleaje, tanto literal como metafórico se sintió en todo el mundo. Sus reinos del sur fueron devastados, Europa se tambaleó, paralizada por las tormentas que continuaron azotando sus costas del sur. Sus tierras de cultivo más generosas se convirtieron en páramos cubiertos de cenizas, y las pesquerías, vitales para la supervivencia, fueron devoradas por los mares que alguna vez tantos bienes aportaron.

El cielo tenía un brillo como el bronce fundido, que resultaba doloroso de ver. La Herida dejó una imagen remanente dondequiera que uno mirara, una fugaz impresión de dolor y vacío que roía los sentidos. En el contexto de las tormentas en curso, parecía un rayo que no se desvanecería, una sensación de poder invisible pero inconfundible.

Incluso cuando los mares habían recuperado algo de su calma habitual, eran propensos a cambios repentinos y a generar fuertes corrientes que escapaban al control de los más capaces marineros y capataces. Arrecifes y bancos de arena que hace tan solo unos meses no existían ahora amenazaban las rutas comerciales más concurridas. Los puertos de las islas y los puertos continentales se habían convertido en muelles destruídos y llenos de escombros, mientras que en las aguas, las trombas marinas se tragaban los barcos deambulando por las olas con el poder de romper cascos y derribar mástiles. Vórtices como los remolinos o el Caribdis podrían surgir de la nada y tragarse barcos enteros.

No eran solo las tierras y los mares los que habían sido irrevocablemente alterados por la desastrosa llegada de la Herida de los Cielos. Aparte de su propia presencia maligna, el fenómeno cósmico provocó otros cambios en la visión de la humanidad de los cielos.

El hecho más destacado, es que la noche ya no era oscura. Incluso mucho tiempo después de que el sol se hubiese puesto, una neblina pálida iluminaba el firmamento, un crepúsculo constante que inducía al insomnio y absorbía el espíritu, al igual que los casi interminables días de verano agravan el bienestar de aquellos que habitan cerca de los polos.

Debajo del "ojo que todo lo ve" que era la Herida de los Cielos uno se sentía constantemente observado, incluso sintiendo su atenta mirada cuando estaba bajo tierra en la caverna más profunda.

Los astrónomos y astrólogos por igual acordaron que los cielos habían cambiado. Como una aurora, la luz de la Herida oscilaba contra los cielos, a veces oscureciendo las estrellas más brillantes, otras veces apareciendo para revelar otras nuevas. Apariciones fugaces de cuerpos celestes que no se habían visto hasta ahora se cruzaban a través de los telescopios de aquellos que se estudiaban el cosmos; La Herida actuaba como un filtro a través del cual se podía ver una realidad retorcida. Lo que una persona veía a través de la Herida en una sola noche sería diferente la noche siguiente, o incluso diferente a lo que vía otra persona, y los filósofos naturales discutieron entre ellos para nombrar estas nuevas constataciones y actualizar sus horóscopos de acuerdo con un nuevo mapa celestial en constante cambio.

A través del miasma de la contaminación de la Herida, parecía que la misma luna parecía diferente. Mientras que a algunos siempre les ha gustado reconocer rostros o patrones en su superficie, ahora parecía mucho más claro que se parecía más a un cráneo roto. O, si se le da crédito a la declaraciones de los locos que lloraban en las celdas del Ospedale San Servolo, tal vez una máscara de demonio macabra.

Presente pero apenas perceptible, la Herida sube y baja como un río, a veces a media vista, a veces sólo percibido como una mirada en la parte posterior de la cabeza. En todo momento está allí, mirando hacia el mundo, con su foco surgiendo en Venecia.

A raíz de la Herida de los Cielos, no se produjo sólo una agitación geográfica y política. La magia en crudo fluyó por al mundo, tocando todo sobre lo que caía. Los que habían nacido con una afinidad, conocida o no, comenzaron a notar el efecto de inmediato. Unos pocos afortunados afectados por enfermedades terribles fueron curados milagrosamente, mientras que algunos con una gran salud sufrieron un malestar repentino y debilitante.

Predicadores y brujos, yoguis y monjes de todo el mundo sintieron un toque espiritual sobre ellos, dando forma a sus oraciones, moldeadas por la fe y el ritual. Un puñado de personas comenzaron a mostrar poderes notables, de vuelo, fuerza, para conjurar la materia de la nada o influir en los pensamientos de los demás. Fueron rápidamente nombrado como los Dotados, aunque para lo que quedaba de la Iglesia eran las abominaciones del Diablo, y ellos mismos podrían considerar sus cambios una maldición. Las historias de más Dotados pronto se extendieron, y otros seguramente ocultaron en lugar de hacer alarde de su poder.

A pesar de todo esto, Venecia permaneció indemne, ubicada como estaba en el extremo norte de la Herida de los Cielos que destrozó a Italia. Las generaciones de hombres y mujeres, que habían vivido y muerto en medio de inundaciones y agitación, no se vieron intimidadas por las perturbaciones relativamente pequeñas que azotaron su ciudad.

Con los restos de su flota pudriéndose en el muelle, Venecia había caído tan bajo que tenía poco que perder, pero ahora estaba lista para ascender una vez más a la preeminencia.

Fuente: Manual de Carnevale, TTCombat

sábado, 13 de junio de 2020

Trasfondo - La Herida de los Cielos

El Heraldo

Alrededor del mundo, las grandes religiones del mundo prevalecieron, poseyendo cada una de ellas su propio capital de aprendizaje y fe.

En abril de 1793, cada una de estas capitales religiosas recibió una visita, que luego se confirmó que fue simultánea. Los lamas del Tíbet y la Santa Sede del Vaticano dieron fé de ello, incluso cuando los brahmas hindúes en Varanasi, los imanes de La Meca y Estambul, y los rabinos en Jerusalén fueron también anfitriones de esta misteriosa figura.

En Amritsar, los líderes sij se asombraron ante su llegada y, al mismo tiempo, la aparición se presentó ante docenas de otros sumos sacerdotes y sacerdotisas de otras religiones de todo el mundo, desde Ise en Japón hasta Stonehenge en Inglaterra.

Más tarde, este individuo sería conocido por el Heraldo por la mayoría, o or el Mensajero por el resto. El mensajero afirmó que pronto se produciría un gran apocalipsis para la humanidad y que los seres terroríficos que intentaban dominar la Tierra invadirían el planeta. El extraño prometió, en innumerables idiomas, traer los secretos de la magia a la humanidad para poder combatir esta amenaza.

Las promesas que hizo el Heraldo fueron descartadas de inmediato por todos, salvo por un grupo. Sus afirmaciones extravagantes se ignoraron muy fácilmente ante el desconocimiento de la naturaleza sobrenatural de su visita. Sin embargo, en el Vaticano, el Santo Padre escuchó las palabras del Heraldo y le envolvió la paranoia, si es que no fue una creencia ciega. Si el Heraldo decía la verdad, no solo el mundo estaba en grave peligro, los secretos de los milagros estaban libres de ser descubiertos. Impulsado por el temor de que otros pudiesen adquirir este conocimiento antes que ellos, el Papa Pío VI ordenó detener al Heraldo dentro de una celda debajo del Vaticano para que sus secretos pudieran ser aprendidos.

Durante días y semanas el Heraldo trabajó con los sacerdotes de más alto rango de la Inquisición, aunque las habilidades más desagradables de éstos nunca fueron necesarias, ya que el Heraldo estaba dispuesto a hablar sin resistencia sobre la naturaleza de la magia y la representación de su poder en el plano mortal.

 A veces, sus explicaciones nublaban todos los sentidos cuando el Heraldo intentaba explicar los orígenes del universo multidimensional a unas mentes erigidas dentro de los estrictos muros del Cielo, la Tierra y el Infierno. Sin embargo, incluso entre las muchas conversaciones esotéricas que amenazaron con poner de cabeza la teología de la Iglesia, hubo muchas descripciones prácticas que permitieron a los fieles realizar los milagros del Padre Celestial.

Se tomaron abundantes notas de estas lecciones, para estudiarlas más tarde, pero la confesión del Harbringer sembró la disidencia entre el pequeño grupo de Cardenales que estaban al tanto de su existencia. En particular, el cardenal Antonelli creía que este conocimiento, y la advertencia del Heraldo de un gran conflicto por venir, tenía que ser compartido con las masas, y que era demasiado valioso para mantenerlo en secreto en las entrañas del Vaticano. La mayoría de sus contemporáneos no compartieron este punto de vista y acumularon todo el conocimiento al igual que lo hicieron antes con cualquier otra forma de poder, creyendo que las palabras del Heraldo eran la clave para la supervivencia eterna de la Iglesia. Con el poder de mostrar la voluntad de Dios casi con sólo pedirlo, no habría nadie que pudiera resistirse a las enseñanzas de la Iglesia Madre.

Antonelli hizo una copia del libro de magia en secreto y huyó con él; temiendo correr un gran peligro si continuaba su resistencia dentro del consejo de Cardenales. Tal vez fue un movimiento profético, ya que solo unos días después, el 3 de julio de 1793, el Heraldo fue asesinado por orden del cardenal Giacinto Gerdil, prefecto del Santo Oficio.

Nadie puede decir qué desarrollo y políticas llevaron a este movimiento drástico, ni qué temor condujo a su ejecución. Las razones nunca se promulgaron más allá de los cardenales y nadie pudo saberlo, ya que en los momentos posteriores a la ejecución del asesinato, cuando el último aliento del Heraldo abandonó su cuerpo, un desastre titánico cayó sobre Roma y las tierras circundantes.

La Herida de los Cielos:

Una gran explosión inundó el Vaticano mientras una monstruosa convulsión emanaba del mar Mediterráneo, desgarrando las costas y tragándose innumerables barcos. Parecía que el cielo mismo se sacudía como un corcel indómito, las nubes oscuras y aterradoras cubrían el cielo nocturno mientras los terremotos quebraban las tierras de Italia. Pueblos enteros fueron tragados mientras los acantilados caían en las furiosas olas y los maremotos engullían las costas.

Relámpagos multicolores envolvieron los cielos, reflejados en las olas sacudidas por la tormenta. Los arcos de poder bailaban a través de las crestas del mar que reflejaban el brillo de la energía que dividía el cielo. Mientras brotaba la sangre del último latido del corazón del Heraldo, un flujo de energía mística desgarró una brecha en la realidad, atravesando el cielo justo del mismo modo que la espada de Gerdil había cortado la garganta del mensajero.

Por donde esta corriente de poder avanzaba, se producía un cataclismo. La misteriosa energía se extendió desde el sur del Véneto hasta Florencia, dejando ardientes gargantas a su paso. En Roma y en la Santa Sede, llovió una cortina de llamas que rompió piedras antiguas, derribó el Coliseo y redujo la gran cúpula de la Basílica Papal de San Pedro a una ruina desmoronada. Todo dentro de la capital papal se convirtió en escombros destrozados y cuerpos rotos.

Como si atravesaran una daga sobre su cadáver, Italia fue desgarrada por las fuerzas titánicas, dividida de este a oeste por una terrible rasgadura sobre la tierra de la que salieron ríos de lava. Las cadenas de volcanes frescos explotaron, destruyendo lo que quedaba del sur de Italia, enviando nuevas olas de destrucción a través de los restos dispersos de la Toscana, los Estados Pontificios y los reinos de Sicilia. De la misma forma que la ondulante Herida de los Cielos, la gubia dividió las tierras como lo haría una línea en un mapa; todo el sur cayó en los violentos mares y todo el norte se salvó.

Eructando su propia ira, los volcanes que habían permanecido inactivos durante una era, erupcionaron con energía. El monte Erna explotó con una vehemencia que no se había visto en siglos, desgarrando toda la mitad oriental de Sicilia. Vesubio, antiguo destructor de Herculaneum y Pompeya, volvió a la vida ardiente para incinerar Nápoles y Salerno con nubes de cenizas calientes. Las aguas consumían todo, la mayor parte de Italia desaparecía bajo las olas espumosas como si la mano de un dios la arrastrara a las profundidades.

Aquellos que sobrevivieron al cataclismo inicial tuvieron unos pocos momentos antes de que los mares inquietos arrasaran Roma y el Vaticano, atravesando las calles para ahogar a santos y pecadores por igual. La escena se repitió en todas las demás ciudades, mientras que las tierras de cultivo se desvanecieron en el despiadado Mediterráneo, las colinas y los valles cayeron bajo las olas para que toda la evidencia de la humanidad desapareciera de sus laderas.

No fue solo Italia la que se vio inundada por este desastre. Al otro lado del Mediterráneo, los mares furiosos y la tierra inquieta causaron estragos. Desde Valencia hasta Gibraltar, la costa española fue erradicada, convertida en rocas traicioneras entre las olas salpicadas de espuma. Las Baleares fueron tragadas por completo y pasaron más de un mes antes de que reaparecieran. La costa sur de Francia fue arrasada por la tempestad, al igual que Túnez y otros tramos de la costa del norte de África, Córcega, Cerdeña, Sicilia y otras islas, casi desaparecieron, despojados de toda la vida humana en minutos, convirtiéndose en simples garras de islotes rocosos entre las tortuosas olas.

Fuente: Manual de Carnevale, TTCombat

Trasfondo - La historia de Venecia

La Serenissima se encuentra al borde de la grandeza una vez más, reclamando una posición triunfadora que que le había sido muy familiar en siglos pasados ​​pero que permitió que se le escapara. Hasta que La Herida de los Cielos condenó el destino de las distintas naciones, Venecia había estado menguando.

El Nacimiento de un Imperio:

Económicamente la ciudad era una pálida imitación de su antiguo poder. En la cumbre de su riqueza, desde el siglo XV al XVI, sólo una ciudad superaba a Venecia en tamaño, y París no podía reclamar el gran poder marítimo de su rival sureño.

En su interior, el poder de la ciudad se extendió rápidamente. El Domini di Terraferma instauró la influencia Veneciana y más tarde, el dominio sobre ciudades como Padua y Verona la extendió hasta las tierras de Lombardía.

Sólo Florencia y los Estados Papales en el sur y la frontera de Milán al oeste evitaron su expansión, pero aquello no importaba.

El comercio reforzó al comercio, y los mares eran el principal motivo por el que la ciudad se erigió sobre sus rivales. Su poder tenía un corazón más antiguo, un núcleo de poder político y un músculo financiero que databa del Saqueo de Constantinopla en 1204. Fruto de sus conquistas, los Venecianos construyeron el magnífico Arsenale y distintos puertos sobre el Mar Negro, picoteando del, aún más rico, comercio de más al éste.

En su apogeo, el astillero del Adriático construyó un número incomparable de embarcaciones, superando las fuerzas combinadas de Inglaterra y Francia por un amplio margen. El comercio fluyó de vuelta a través de los puertos de estas enormes flotas, aumentando el Stato di Mar hasta llegar a Creta y a Chipre y reclamar las islas del Egeo.

Las bondades del Mediterráneo se abrieron para que los Venecianos las explotaran al máximo. El alcance de la élite veneciana se extendió profundamente en los Balcanes, retirando materias primas y riqueza para sus voraces mercados y comerciantes.

Así había sido el pasado, cuando los reyes y los papas cortejaban los favores de Venecia y los gobiernos de los estados de todo el mundo deseaban comerciar con sus puertos. Pero la historia es implacable, y en el norte se alzaron poderes más audaces y brillantes. Inglaterra y los Países Bajos, lugares desgraciados de barro y mercaderes groseros, volvieron la vista hacia el Atlántico y hacia las lejanas costas de África y Asia.

Caída en el Caos:

A medida que el siglo XVI se iba convirtiendo en el siglo XVII, las fortunas de estas nuevas potencias marítimas aumentaron, y la de Venecia se fue reduciendo muy rápidamente. Incapaz de competir en Occidente, Venecia estaba mal preparada para el auge del Imperio Otomano en el Este. Uno por uno, fueron perdiendo el control de sus enclaves en el Mediterráneo y sus posesiones en Chipre a causa de esta nueva fuerza.

El brillo de la estrella de Venecia había resplandecido por generaciones, pero el camino hacia su crepúsculo fue lento e inevitable. Cuando el comercio disminuyó y la influencia se desvaneció, La Serenissima se convirtió en una sombra hambrienta y arruinada de su antigua gloria. Para los pocos privilegiados, el lujo continuó, pero para la mayoría de los venecianos todos los días era una lucha por la supervivencia, mientras que los comerciantes e incluso la nobleza menor se desesperaron por cualquier comercio o inversión por parte de las clases más prósperas de los imperios florecientes.

Despojada de fondos y abandonada a las vicisitudes del tiempo, la propia Venecia perdió su encanto y su infraestructura. El hundimiento metafórico de la ciudad se hizo literal cuando la parroquia de la isla de San Canciano se hundió en el agua. El estancamiento político entre la Antigua Nobleza y la burguesía restante sofocó todos los intentos del Doge de colocar a Venecia en un nuevo camino hacia la prosperidad.

Desde la Muerte Negra, Venecia no había caído tan bajo, y el Dogo declaró que si Venecia llegara a recuperarse, sería a causa de un milagro.

Fuente: Manual de Carnevale, TTCombat.

Listas de Colaboradores: Jos - El Vaticano II

Volvemos con otra lista de Jos para el Vaticano, esta vez con el Exorcista como líder

75 Ducados:
Exorcista - Líder
Diácono portador de Reliquia - Héroe
Prelado de la Espada Llameante - Héroe
Mártir - Secuaz
Monaguillo - Secuaz
Granada Aturdidora - Equipo

En esta lista, vamos a centrarnos en opciones mucho más ofensivas con el Vaticano. Nuestro líder posee una buena protección contra magos. Además, no debemos olvidar la Habilidad de Mando del Exorcista, que con algo de suerte ayudará a que los ataques de nuestros hombres sean más duros. El Diácono alimentará los Puntos de Voluntad del resto, según sea necesario, especialmente el del Exorcista, para mantener a raya a lanzadores de hechizos enemigos. Por su parte, el Prelado liderará nuestro ataque, siendo capaz de causar daños atroces a cualquier oponente, y además, potenciando enormemente el ataque del resto de la banda.

El Mártir, ayudado por el Exorcista, el Prelado y el Monaguillo, puede realizar un ataque sorprendentemente potente para un modelo de su coste, y si el oponente no emplea las suficientes acciones en él, puede activarse la habilidad Enloquecido.

Por último, el Altar Boy es una pieza de apoyo a de la banda usando su Habilidad de Mando para otorgarnos dos dados adicionales a la carga a todos nuestros modelos.


100 Ducados:
Exorcista - Líder
Diácono portador de Reliquia - Héroe
Prelado de la Espada Llameante - Héroe
Verdugo - Héroe
Mártir - Secuaz
Mártir - Secuaz
Monaguillo - Secuaz


A cien puntos, podemos ampliar con el Verdugo, cuya misión será, como no, causar todo el daño posible, y un Mártir adicional, como al otro, maximizaremos su primer ataque y después, bueno... Si se llaman Mártires por algo será.

100 Ducados:
Exorcista - Líder
Diácono portador de Reliquia - Héroe
Prelado de la Espada Llameante - Héroe
Sacerdote Invocador - Héroe
Golgotha - Héroe
Verdugo - Héroe
Mártir - Secuaz
Mártir - Secuaz
Monaguillo - Secuaz
Monaguillo - Secuaz
Guardia Francés - Secuaz

Y salen a jugar los chicos mayores. A 150, podemos añadir al Sacerdote Invocador, quien podrá ayudar a toda la banda con su magia de soporte (solo puede optar por la Disciplina Magia del Destino, magia de apoyo o debilitamiento), y sus 2 Puntos de Mando, y junto a él, como no, Golgotha, un modelo que, si ya es temible por sí solo, con el apoyo que pueden proporcionarle el sacerdote es capaz de abrir brecha en casi cualquier defensa.

Por la parte de los secuaces, añadimos el segundo Altar Boy que podrá utilizar su Habilidad de Mando junto a su compañero para poder apilar hasta un Primer Golpe (3), y con un uso prudente de sus Habilidades de mando, controlar la iniciativa durante los últimos turnos de la partida.

El Guardia Francés es el único modelo de 10 Ducados disponible por el momento para el Vaticano, siendo un modelo que puede servirnos tanto como al ataque como a la defensa.

Modelos de bandas. Doctores III

La Doctora Loretta Ricci esperaba pacientemente sobre una azotea de una casa Veneciana. Posiblemente sus dueños se encontrasen durmiendo en aquel momento. Pero ella tenía sus propias formas de acceder. Estaba esperando a una cita. Llevaba allí una media hora, aunque su cita no se retrasaba. Simplemente le gustaba llegar con cierta antelación. 
Echó un vistazo a los edificios que la rodeaban. Escalando por sus muros, usando un desagradable instrumental médico incrustado en sus brazos, subían un par de carroñeros. Para cualquiera en su sano juicio la grotesca imagen de unos enfermos con la cadera desencajada moviéndose de forma similar a como lo haría una araña podría resultar suficiente para provocar un par de noches de pesadilla. Pero Loretta estaba acostumbrada a ellos. Aquellos desgraciados eran herramientas perfectas para recuperar material valioso extraviado en las calles durante las reyertas. Y de paso eran excelentes escaladores y vigilantes. 
No eran ellos los que más le preocupaba. En el día de hoy saldrían a las calles varios ejemplares de gran valor y debían tener cuidados de no perder a ninguno. En concreto, uno de ellos llegaba por una amplia calle trasera. Un asistente de laboratorio guiaba a un mastodóntico rinoceronte blanco para colocarlo en posición listo para la pelea. La criatura intentaba revolverse pero se mantuvo en todo momento sometida al control de la doctora. Era más fácil cuando la situación estaba tranquila...

75 Ducados:
Maestra de la Zoología - Líder
Carroñero - Esbirro
Carroñero - Esbirro
Asistente de Laboratorio - Esbirro
Rinoceronte - Esbirro

Esta banda contiene lo más pesado y lo más ligero de los Doctores. Por un lado la Maestra de la Zoología es la líder más resistente de los Doctores, y una de las más resistentes del juego en general. Con su Protección 6, Defensor Experto (2) y su capacidad para dar la habilidad Escudo Universal (3) en burbuja la convierten en un hueso duro de roer. Además podemos llevarla con Divinidad y hechizos bajitos (sólo tiene Mente 3). Aún así Armadura Mística y Protección del Ojo son perfectos para combinar con su estilo de juego, sumado al Truco del Sol que nunca viene mal. El Rinoceronte como fuerza de choque también tiene una potencia brutal con su First Strike (3) y puede ser también un muro contra el que se pierdan los ataques de nuestros rivales. El Asistente de Laboratorio nos proporciona la regla Atontar, igual que la Maestra de la Zoología, para bajar el perfil a nuestros rivales, y nos proporciona un Esbirro con mente para poder capturar objetivos (que esta banda es donde más se resiente). Por otro lado, los dos Carroñeros son frágiles pero muy rápido. Podrán robar objetivos (pero no capturarlos) a nuestros rivales, así como sus Puntos de Voluntad para nuestra líder.

El plan era simple: Nada de sutilezas. Llevaban un maldito rinoceronte, no se les ocurriría tal cosa. Al menos no de entrada. La bestia debía causar tal alboroto que permitiesen a los Carroñeros deslizarse entre los contendientes y robar una valiosa caja con material de contrabando que sería muy útil para ellos, los Doctores. Y si de paso eliminaban unos cuantos rivales pues tanto mejor. Ella era la única mente pensante de la operación, así que todo dependía de saber dar las órdenes oportunas a sus descerebrados esbirros. Aunque había un factor externo que podría gozar de cierta autonomía. 
La Blanca Paloma. Una celebridad en Venecia desde que hizo su aparición destruyendo aquellos barcos. Su capacidad estaba fuera de toda duda, y todas las fuerzas Venecianas se pegaban por contar con su apoyo. Y al menos por esta noche, lo tenían.
100 Ducados:
 Maestra de la Zoología - Líder
La Blanca Paloma - Héroe
Carroñero - Esbirro
Carroñero - Esbirro
Asistente de Laboratorio - Esbirro
Rinoceronte - Esbirro
Granada Aturdidora - Equipo

La lista es básicamente igual a la anterior. Hemos incorporado a la Blanca Paloma, que nos proporcionará apoyo a distancia y una gran movilidad gracias a su regla de Volar y su Movimiento 6. También carece de la regla Descerebrado, por lo que también nos ayudará a puntuar objetivos. Por último con su Protección 4 y su Defensor Experto (2) puede resistir bastante bien apoyada por los hechizos de la Maestra de la Zoología. La granada aturdidora la usaremos con un Carroñero en alguna acción de Destrabarse que sea clave.

Tras colocar en posición al rinoceronte, el Asistente de Laboratorio  siguió con el resto de bestias que habían traído para la ocasión. Un cocodrilo... un león... la técnica de control de bestias progresaba cada día, y en la actualidad ofrecía unas muy buenas garantías de funcionamiento... Siempre y cuando el Doctor al cargo siguiese con vida. Pero había algo más que querían probar aquella noche. 
Los Doctores de otros departamentos habían descubierto una reacción extraña de algunos locos en situaciones de estrés. En algunos de estos sujetos, dicha situación les provocaba una mutación similar a la que había acontecido sobre la ahora conocida como Aberración, algún tiempo atrás. Desde entonces, muchos experimentos se habían destinado a descubrir el origen de aquellas extrañas mutaciones. En el día de hoy, se cree haber conseguido una respuesta firme y que se puede replicar ese efecto de mutación espontánea a voluntad. Esta noche sería la prueba de fuego para corroborarlo.


150 Ducados:
 Maestra de la Zoología - Líder
La Blanca Paloma - Héroe
Loco Desatado - Héroe
Carroñero - Esbirro
Carroñero - Esbirro
Asistente de Laboratorio - Esbirro
Rinoceronte - Esbirro
Cocodrilo - Esbirro
León -  Esbirro

Y terminamos esta lista con tres añadidos de corte ofensivo. El loco desatado es un buen combatiente ofensivo con Ataque 5 y Ofensor Experto (2) que además golpea con la regla Atontar, y tiene una buena Destreza y Acrobático (2), lo que nos permitirá golpear desde arriba para ganar el bonificador a la Penetración, así como tener control de los tejados. El cocodrilo tiene 5 de Ataque también y una penetración de -3. Este personaje es perfecto para otorgar un buen control en los canales, dado que ahí tendrá Movimiento 6, y su arma es acuática, contando además con peana grande por si queremos ahogar a los incautos que se caigan a los canales. Por último el León es rápido y puede enganchar bien a sus presas con Trabar (3), y aunque su ataque es sólo decente (4), tiene Ofensor Experto (3) que nos permitirá repetir todos los dados (excepto el de Destino). Sobra decir que todos estas bestias deberemos mantenerlas cerca de la Maestra de la Zoología, para que su paupérrima Mente de 1, se vea un poco incrementada a 3, para las tiradas de Mente que provoca la regla Primitivo y que puede mermar (o descontrolar) a nuestras mascotas.

Dificultad: Fácil/Medio 

miércoles, 3 de junio de 2020

Las reglas. Disciplinas de la Magia.

Ritos de Sangre (Blood Rites)

Truco del Diablo
Coste: 0
Dificultad: 7
Selecciona un personaje enemigo en linea de división a 3" o menos. Elige para ese personaje entre perder 1 Punto de Vida o recibir 2 de Daño con Penetración -2

Venas ardientes Coste: 1 Dificultad: 7
Suma todos los Ases conseguidos y réstale (X). Elige un personaje enemigo en línea de visión a 8" o menos. Ese personaje recibe esa cantidad de daño con Penetración (-X). Si este hechizo reduce a un personaje a 0 Puntos de Vida, antes de retirar el personaje, coloca el marcador de Explosión con el personaje en el centro del mismo. Cualquier personaje (amigo o enemigo) tocado por el marcador pierde una cantidad de Puntos de Vida igual a los Ases conseguidos.

Sed de Sangre Coste: 1 Dificultad: 6
Elige a un personaje en linea de visión a 6" o menos. Ese personaje pierde 1 Punto de Vida y gana +(X) Ataques hasta el final de su siguiente activación.

Drenaje de Sangre Coste: 1 Dificultad: 7
Elige un personaje enemigo en linea de visión a 6" o menos. Ese personaje recibe (X) de Daño con Penetración -4. Si el objetivo pierde al menos 1 Puntos de Vida, cualquier personaje amistoso a 6"o menos del objetivo recupera (X) Puntos de Vida.

Aliento del Kraken Coste: 2 Dificultad: 6
Coloca el lado estrecho de la plantilla de lágrima en contacto con la peana del personaje lanzador. Cualquier personaje (Amistoso o enemigo) parcial o totalmente tocado por la plantilla recibe (X)+2 de Daño con Penetración (-X)

Las Garras de la Madre Hidra Coste: 2 Dificultad: 6
Suma el total de Ases conseguidos al valor de (X). Causas que se pierdan esa cantidad de Puntos de Vida en un total de (X) personajes en linea de visión a 6"o menos, compartiendo entre ellos la cantidad de Puntos de Vida perdidos de la forma más equilibrada posible. Si no hay suficientes personajes para seleccionar, entonces el lanzador puede ser seleccionado varias veces.

Niebla Abisal Coste: 2 Dificultad: 8
Coloca el marcador de Explosión en cualquier lugar en linea de visión a 12" o menos y en terreno firme. No se podrá trazar linea de visión a través del marcador. AL final de la ronda, cualquier personaje al menos parcialmente sobre el marcador de Explosión recibe un contador de Atontado. Entonces, retira el marcador de Explosión.

Divinidad (Divinity)

Truco del Sol
Coste: 0
Dificultad: 7
Elige un personaje amistoso en linea de visión a 6" o menos. Ese personaje recupera un Punto de Vida y un Punto de Voluntad.


Protección del Ojo Coste: 1 Dificultad: 5
Elige un personaje amistoso en línea de visión a 6" o menos. Ese personaje gana Escudo Universal (X)+3 hasta el final de su próxima activación.

Armadura mística Coste: 1 Dificultad: 6
Elige un personaje amistoso en línea de visión a 6"o menos. Ese personaje gana +(X) Protección hasta el final de su próxima activación.

Rejuvenecer Coste: 1 Dificultad: 7
Suma el número de Ases conseguidos al valor de (X). Recupera esa cantidad de Puntos de Vida entre cualquier número de personajes a 12" en línea de visión, distribuyendo la cantidad entre los personajes a tu voluntad.

Luz Sagrada Coste: 1 Dificultad: 8
Todos los personajes enemigos con la habilidad Mago a 6" o menos reciben un contador de Atontado y pierden (X) Puntos de Vida.

Defensor del Destino Coste: 1 Dificultad: 8
Todos los personajes amistosos a 6" o menos ganan Parada (X) y Defensor Experto (X) hasta el final de la ronda.

Aqua Curativa Coste: 2 Dificultad: 8
Elige un personaje amistoso en línea de visión a 6" o menos. Coloca el marcador de Explosión debajo de este personaje. Al final de la ronda, cualquier personaje amistoso parcial o totalmente sobre el marcador de Explosión recupera (X)+2 Puntos de Vida. Cualquier personaje enemigo parcial o totalmente sobre el marcador recibe un contador de Atontado. Luego retira el marcador de explosión.

Magia del Destino (Fateweaving)

Truco de las Estrellas Coste: 0 Dificultad: 5
Hasta el comienzo de la próxima activación de este personaje, puedes repetir el Dado del Destino una vez, aunque no puedas hacerlo de forma normal, para la tirada que tú elijas.

La fortuna del tirador Coste: 1 Dificultad: 4
Elige un personaje en linea de visión a 18" o menos. Ese personaje debe, o bien realizar una acción de Recarga antes de disparar con un arma con la regla Recarga (x); o automáticamente realizar una acción de Recarga.

Rareza de Otro mundo Coste: 1 Dificultad: 5
Elige un elemento de terreno con una huella de 6" o menos en linea de visión a 12" o menos sin ningún personaje en él o sobre él. Hasta el comienzo de la próxima activación de este personaje, cualquier personaje amistoso que realice una acción de Movimiento dentro o sobre el elemento de terreno gana Acrobático (X). Cualquier personaje enemigo cuenta ese elemento de terreno como Impasable.

Bendición del Cielo Coste: 1 Dificultad: 7
Elige un personaje amistoso en línea de visión a 6" o menos. Hasta el final de su próxima activación, ese personaje recibe un (+X) que será distribuido por el lanzador entre sus atributos de Ataque, Destreza y/o Mente en cualquier combinación. Un personaje sólo puede ser afectado por Bendición del Cielo una vez.

Maldición de la Herida Coste: 1 Dificultad: 7
Elige un personaje enemigo en línea de visión a 6" o menos. Hasta el final de su próxima activación, ese personaje recibe un (-X) que será distribuido por el lanzador entre sus atributos de Ataque, Destreza y/o Mente en cualquier combinación. Un personaje sólo puede ser afectado por Maldición de la Herida una vez.

Vislumbrar la Gloria Coste: 1 Dificultad: 8
Elige un personaje amistoso en línea de visión a 6" o menos. Ese personaje gana Parada (X), Ofensor Experto (X), Tirador Experto (X) y Defensor Experto (X) hasta el final de su próxima activación.

Generosidad del Destino Coste: 2 Dificultad: 4
Suma el número de Ases al valor de (X). Hasta el comienzo de la próxima activación de ese personaje, podrás repetir esa cantidad de dados (pero no el Dado del Destino), para las tiradas que tú elijas.

Runas de Soberanía (Runes of Sovereignty)

Truco del Carruaje Coste: 0 Dificultad: 7
Elige un personaje amistoso en línea de visión a 6" o menos que no esté en contacto peana con peana. Ese personaje inmediatamente realiza una acción de Movimiento que no puede terminar en contacto peana con peana con un personaje enemigo.

Vigor renovado Coste: 1 Dificultad: 6
Elige (X) personajes amistosos en línea de visión a 12" o menos. Esos personajes eliminan cualquier marcador de Atontado que tengan y no pueden ganar un marcador de Atontado hasta el final de la ronda.

Retórica ardiente Coste: 1 Dificultad: 7
Elige un personaje amistoso en línea de visión a 1" o menos. Ese personaje recupera un Punto de Mando.

Olas de Fuerza Coste: 1 Dificultad: 8
Elige un punto en el agua en línea de visión a 12" o menos. Luego elige otro punto a 6" o menos del primero y traza una línea imaginaria entre los dos. Cualquier personaje tocado por esa línea que no esté a más de 3" por encima del primer punto es golpeado por una acción de Agarre, siendo la tirada de dicha acción igual al número de Ases conseguidos en la tirada de magia.

Caminar entre mundos Coste: 2 Dificultad: 6
Elige un personaje amistoso en línea de visión a 6" o menos. Ese personaje gana Etéreo, Volar, y Escurridizo (X) hasta el final de su próxima activación.

Sello helado Coste: 2 Dificultad: 6
Coloca el Marcador de Explosión en el agua en línea de visión a 8" o menos. Cualquier personaje parcial o totalmente sobre el Marcador de Explosión recibe un contador de Atontado y es movido la distancia más corta hasta que no estén sobre el Marcador de Explosión. El área bajo el Marcador de Explosión es tratada como Terreno firme. Retira el Marcador de Explosión al final de la ronda.

Locura Coste: 2 Dificultad: 8
Elige un personaje enemigo en línea de visión a 3" o menos. Ese personaje inmediatamente realiza una acción. Para el propósito de la acción, el personaje enemigo cuenta como un personaje amistoso, donde el jugador que ha lanzado el hechizo decide donde moverlo y realizando cualquier tirada o acciones adicionales (Como ataques de oportunidad).

Magia Salvaje (Wild Magic)

Truco de la Justicia
Coste: 0
Dificultad: 7
Este personaje puede inmediatamente lanzar otro hechizo por 0PA. Este hechizo cuesta Puntos de Voluntad como de costumbre, pero puede ser cualquier hechizo conocido por cualquier otro mago (amistoso o enemigo) en línea de visión.

Ellos duermen bajo el agua Coste: 1 Dificultad: 5
Elige (X) personajes amistosos en línea de visión a 12" o menos. Estos personajes ganan Nadador Rápido (X) hasta el final de la ronda.

Curación Coste: 1 Dificultad: 5
Elige un personaje amistoso en línea de visión a 6" o menos. Ese personaje recupera (X) cantidad de Puntos de Vida.

Invocar alimaña Coste: 1 Dificultad: 5
Elige un personaje enemigo en línea de visión a 12" o menos. Ese personaje recibe (X)+1 de Daño.

Portal Coste: 1 Dificultad: 8
Elige un personaje a 1" o menos. Retira este personaje y colócalo en cualquier lugar a 8" o menos donde no haga contacto peana con peana. Este despliegue no causa ataques de oportunidad.

Golpe de Tierra Coste: 2 Dificultad: 7
Coloca el marcador de Explosión en Terreno firme, en línea de visión y a 8" o menos.Cualquier personaje parcial o totalmente sobre el marcador de Explosión recibe (X) de Daño y será movido la distancia más corta hasta que no esté bajo el marcador de Explosión. El área bajo el marcador de Explosión se considera Terreno impasable. Retira el marcador de Explosión al final de la ronda.

Quebrar armadura Coste: 2 Dificultad: 7
Elige un personaje enemigo en línea de visión a 6" o menos.
Ese personaje recibe un total de -3 y -(X) a su Protección hasta el final de la ronda.