domingo, 31 de mayo de 2020

Modelos de bandas. Doctores I

Para la primera lista de Doctores quería empezar con un clásico: Una lista liderada por el Doctor de Plaga rodeado de armas a distancia potentes, pero peligrosas:

Aplicaciones prácticas de la energía mágica en el campo del armamento potenciado
Por: Dr. Gianni Gentile 
Responsable: Dr. Pietro Moretti 
Objetivo: Descubrir de que modo poder manipular y almacenar la energía mágica para ser usada con fines armamentísticos.  
Protocolo: El experimento se llevó a cabo en el centro de operaciones instalado en la isla de La Grazia. El Doctor de Plaga, Pietro Moretti, Maestro de la Seguridad Arcana, supervisó todos y cada uno de los experimentos como responsable del uso y perfeccionamiento de la energía mágica. El Dr. Gianni Gentile, Maestro de la Manipulación Energética organizó y lideró todos y cada uno de los experimentos, así como redactó la totalidad del informe final.
Hipótesis nº1: La energía puede almacenarse en pequeñas esferas de contención para ser lanzadas a modo de explosivo de mano, de modo que exploten al hacer contacto con una superficie u obstáculo determinado, debido al impacto del lanzamiento.  
Resultados:  
- Intento nº1: Al realizar contacto con el muro de pruebas, la esfera no explotó como estaba previsto, y sólo rebotó sin efecto. 
- Intento nº2: Hemos reducido el grosor de la esfera para intentar subsanar el primer intento fallido. Esta vez la esfera explotó al hacer contacto, aunque con una potencia mínima, lejos de lo deseado. 
- Intento nº3: Hemos incrementado la concentración de la energía dentro de la esfera. La esfera ha terminado explotando en la mano del sujeto de experimentación causando severas lesiones en el brazo. La concentración de energía parece ser la adecuada esta vez, pero necesitará una contención más sólida. 
- Intento nº4: Hemos realizado una esfera un poco más gruesa, sin llegar al nivel de la usada en el intento nº1. Esta vez el resultado ha sido satisfactorio, explotando al impactar como debiera ser y creando una explosión de potencia adecuada. En adelante se tipificará como "Intento exitoso" cualquier intento que reúna lo expuesto anteriormente. 
- Intento nº5: Intento exitoso. 
- Intento nº6: Intento exitoso. 
- Intento nº7: Intento exitoso. 
- Intento nº8: El sujeto de experimentación comete un error fatal al manipular la esfera, y esta termina explotando en su mano, haciendo que la pierda y causando severas lesiones en su rostro. 
- Intento nº9: Intento exitoso.
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Discusión: A partir del noveno intento, y hasta llegar al número 50, los mismos han transcurrido sin incidentes, por lo que podemos determinar que las armas están lo suficientemente perfeccionadas para poder ser usadas por nuestros Doctores Alquimistas. 
Conclusión: El desarrollo de las armas explosivas de mano ha sido un rotundo éxito. Se ha de tener en cuenta que, aunque poderosas, si se comete un error al manipular estos explosivos puede ser fatal para su lanzador, por lo que se recomienda un alto entrenamiento en aquellos que vayan a utilizarlas, así como el uso de material de protección para evitar daños mayores en caso de accidente. Debido al alto peligro de explosión en los Doctores que la utilizan en caso de recibir un golpe, es recomendable que éstos vayan protegidos por un Carcelero.
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Hipótesis nº2: La energía mágica puede emplearse incorporada a un dispositivo para alimentar un arma que realice potentes descargas eléctricas.
Resultados: 
- Intento nº1: Se produce un error en el estabilizador del arma al activarla que hace que el dispositivo de almacenamiento quede inutilizado con una leve explosión. 
- Intento nº2: Se produce un error en el conductor, haciendo que la energía quede en el cañón y no salga disparada al objetivo. 
- Intento nº3: Conseguimos el el arma impacte con un potente rayo eléctrico en el objetivo. Sin embargo tras hacerlo, el rayo se descontrola golpeando al Dr. Calonni y produciéndole leves lesiones. 
- Intento nº4: Intentamos corregir los impactos colaterales para conseguir la máxima precisión en el arma, sin éxito. En el nuevo ensayo vuelve a golpear a un objetivo secundario. 
- Intento nº5: Intentamos corregir los impactos colaterales para conseguir la máxima precisión en el arma, sin éxito. En el nuevo ensayo vuelve a golpear a un objetivo secundario. 
....
Discusión: A partir del tercer ensayo hemos conseguido que el arma impacte. Sin embargo no hemos podido corregir el impacto colateral que produce tras impactar por primera vez. 
Conclusión: Hemos tenido que acostumbrarnos al efecto colateral y contar con él cuando se utilice este arma. Habrá que procurar su utilización cuando no tengamos ningún doctor en las cercanías. Por lo demás, una nueva arma potente para poder ser utilizada en las calles de Venecia... o para vender a potencias extranjeras.

 75 Ducados:
Doctor de Plaga - Líder
Doctor Alquimista - Héroe
Carcelero - Héroe
Loco - Esbirro
Electrocañonero - Esbirro
Linterna - Equipo

Comenzamos con una lista de doctores basada en el ataque y magias a distancia. A diferencia de la lista basada en disparo de los Patricios, esta es una lista de daño en área, por lo que debemos mantener a los enemigos lejos y a ser posible en grupo. Además todas nuestras armas serán inestables y nos explotarán en la mano si pifiamos, así que debemos ser cuidadosos con ellas (o no...). Al Doctor de Plaga lo llevaremos con Ritos de Sangre, y con hechizos como el Aliento del Kraken para potenciar el daño en área. El Carcelero debe ser el encargado de mantener lejos a los enemigos con su regla Guardaespaldas, usándola para realizar Agarres y lanzar lejos a los que se acerquen a nuestros Doctores. El Doctor Alquimista y el Electrocañonero se añaden a esta alocada lista con sus ataques en área y con efecto colateral respectivamente. Por último el Loco lo usaremos preferentemente para la magia del Doctor de Plaga, aunque podemos usarlo para potenciar el ataque del Doctor Alquimista si así lo requerimos.
Hipótesis nº3: Podemos hacer que la energía funcione de manera distinta dentro del mismo arma, para tener versatilidad de uso con un sólo dispositivo. 
Resultados: Mediante un sistema de válvulas convenientemente detallado en el Anexo 4, hemos conseguido realizar nuevas mejoras en nuestro prototipo de Cañón del espíritu y conseguir que tenga distintos usos en función del modo que activemos. Por un lado tenemos el modo explosión, que nos permitirá lanzar una descarga explosiva de energía a larga distancia. Por otro lado tenemos el modo válvula de vapor, con el que podremos descargar una ráfaga de vapor imbuido con energía mágica capaz de quemar vivos a nuestros rivales. Por desgracia no hemos conseguido corregir la dependencia de baterías. 
Discusión:  Hemos conseguido modificar con éxito nuestro sistema prototipo de Cañón del Espíritu para que sea más versátil y más útil en las calles de Venecia. Aún no está contemplada su comercialización debido a la dependencia de baterías. 
Conclusión: El Cañón del Espíritu sigue siendo a día de hoy nuestra arma más poderosa y nuestra principal baza a la hora de combatir en el exterior. Debemos iniciar un proyecto más ambicioso para intentar eliminar su dependencia de baterías y que podamos hacer negocio con su venta.
Fdo:
Dr. Gianni Gentile
Dr. Pietro Moretti  
100 Ducados:
Doctor de Plaga - Líder
Doctor Alquimista - Héroe
Doctor del Arsenal - Héroe
Carcelero - Héroe
Loco - Esbirro
Loco - Esbirro
Electrocañonero - Esbirro
Góndola - Equipo

Continuamos con la lista hemos añadido un Doctor del Arsenal y un Loco adicional para poder usar el Cañón del espíritu. El Doctor del Arsenal considero que tiene una arma muy potente y prácticamente un obligado en este tipo de lista, pudiendo disparar de lejos con un alcance considerable y un ataque de plantilla redonda, o bien lanzar una ráfaga a enemigos (y amigos) más cercanos. La góndola podemos usarla para montar al Doctor de Plaga o al propio Doctor del Arsenal con un Loco que haga de batería y remero. Con el Doctor del Arsenal puede venir mejor, ya que al necesitar el turno de recarga, podemos ahorrarnos gastar esa valiosa acción en movernos, pero en ambos casos debemos tener cuidado de que no nos tiren de la Gondola.

Informe nº13. Día 06/08/74
Esta noche tenemos una ocasión estupenda para poner a prueba nuestro armamento. El Dr. Piero Moretti liderará la operación, e irá acompañado por los Doctores Russo y Bassi, del departamento de Alquimia, así como del Doctor Barutta, del departamento del Arsenal. Llevarán a los sujetos X765 y X766, así como los empleados Santacroce, que portará el Electrocañón, y Di Andrea, encargado de la defensa de nuestros doctores. 
Como fuerzas externas hemos contado con los servicios de dos sujetos, que se han mostrado entusiasmados con probar nuestro material experimental: 
El sujeto P, dice tener gran habilidad y experiencia con los explosivos, pese a provenir de una compañía de artistas callejeros. Su reputación no es mala, así que daremos por válida su carta de presentación y le proporcionaremos varios modelos de bombas de mano experimentales con distintos efectos. En manos, teóricamente, expertas como las suyas la variedad y distinto funcionamiento de las mismas no debería suponer un problema. 
El sujeto D parece mucho más problemático. Su experiencia con explosivos es evidente, dada las numerosas cicatrices que recorren partes visibles de su cuerpo, aunque no estamos seguros si esa experiencia es, de hecho, positiva. No obstante, parece lo bastante osada como para atreverse con nuestro material más inestable, así que no le pondremos trabas. Sólo esperamos que en batalla sepa distinguir amigos de enemigos...
150 Ducados:
Doctor de Plaga - Líder
Doctor Alquimista - Héroe
Doctor Alquimista - Héroe
Doctor del Arsenal - Héroe
Carcelero - Héroe
Loco - Esbirro
Loco - Esbirro
Electrocañonero - Esbirro
Pantalone - Esbirro
Demolicionista - Esbirro
Linterna - Equipo
Granada Aturdidora - Equipo

 Terminamos añadiendo a los dos individuos dotados que mejor encajan en esta lista. Pantalone puede atacar a distancia con dos tipos de granadas. Una que hace daño, y otra que no, pero que deja la regla humo para eliminar campo visual, al igual que los Doctores Alquimistas. Además tiene la regla Carterista para robar Puntos de Voluntad que serán muy útiles para nuestros doctores. La Demolicionista por su lado, es más potente si cabe, dado que no tiene que recargar para usar las bombas, y tiene el Tirador Experto para repetir dados. Añadimos para rematar esta lista un Doctor Alquimista más, así como la linterna y la granada aturdidora para facilitar el eliminar coberturas y el destrabarse de Pantalone respectivamente.

Y esta es la lista, que podremos realizar fácilmente con el Starter de la facción + la caja de La Grazia la cuál ya recomendé en mi post "¿Qué comprar?", con algún dotado que podemos comprar sueltos. Espero que os guste, yo personalmente es una lista que tengo muchas ganas de probar...

Dificultad: Media/Alta

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