lunes, 1 de junio de 2020

Las reglas. Reglas especiales.

Las reglas de esta sección pueden aplicar a un número de situaciones. Las Habilidades de personajes, habitualmente vienen en su perfil de personaje o pueden ser adquiridas de otros modos. Las Habilidades de Armas vienen en el perfil del arma y tendrán efectos siempre que el arma se utilice. Algunas de estas reglas especiales tienen un número detrás (Como Nadador Rápido (2) por ejemplo). Un personaje puede ser afectado varias veces por esa regla especial, pero sólo apilará hasta un máximo de 3, a menos que se diga lo contrario.

Nota: Este documento puede encontrarse en la tabla de referencia gratuita aquí. Por comodidad para la comprensión, he mantenido el mismo orden de habilidades de dicha tabla, aunque no coincida con el orden alfabético que debería tener en español.

Habilidades de personajes:

Acrobático (X): Este personaje puede repetir (x) número de dados cuando realice una tirada de Destreza como parte de un Movimiento, Salto o cuando Caiga.

Enloquecido: Si este personaje tiene 5 o menos puntos de vida restantes, cuando sea activado ganará un bonus de +1 a sus Puntos de Acción y un +1 al Ataque.

Valiente: Este personaje puede repetir las tiradas de dados fallidas cuando realice una tirada básica de Mente a causa de la regla especial Miedo, e ignora el modificador a la tirada de Mente de la regla especial Miedo.

Combatiente (X): Este personaje modifica su Ataque en (x) cuando está en contacto peana con peana con dos o más oponentes.

Guardaespaldas (X): Si un personaje enemigo se mueve en contacto peana con peana con el personaje (X), este personaje puede realizar de inmediato una acción de Movimiento fuera de secuencia siempre y cuando se mueva en contacto peana con peana con ese enemigo. Esta acción generará un Ataque de Oportunidad que tendrá lugar antes del Ataque de Oportunidad del oponente. Para esta regla especial, (X) puede ser un nombre de personaje o un personaje con una determinada Palabra Clave.

Compañero (X): Este personaje siempre utiliza el valor de Mente de (X) siempre y cuando ambos estén en el tablero. Para esta regla especial, (X) puede ser un nombre de personaje o un personaje con una determinada Palabra Clave.

Ocultación (X): Mientras esté en cobertura y no esté en contacto peana con peana, este personaje modifica su protección en (X).

Trabar (X): Cuando un personaje enemigo se destraba de este personaje, este personaje puede repetir hasta (X) dados de la tirada Enfrentada de Destreza y gana un +1 al Ataque del ataque de oportunidad si tiene éxito.

Etéreo: Este personaje puede ignorar toda la escenografía mientras se mueve, pero debe acabar su movimiento en terreno firme.

Tirador experto (X): Cuando un personaje realiza una acción de Combate cuando NO está en contacto peana con peana con el objetivo, puede repetir hasta (X) de la tirada de Ataque.

Ofensor experto (X): Cuando un personaje realiza una acción de Combate cuando está en contacto peana con peana con el objetivo, puede repetir hasta (X) de la tirada de Ataque.

Defensor experto (X): Cuando este personaje realiza una tirada de Protección, puede repetir hasta (X) dados.

Hechicero experto (X): Cuando este personaje realiza una tirada de Magia o intenta Dispersar un hechizo, puede repetir (X) dados de dichas tiradas. Este personaje conoce (X) hechizos adicionales.

Nadador rápido (X): Si este personaje comienza una Acción de Movimiento en el agua, añade (X) número de pulgadas a su Movimiento durante esa Acción.

Miedo (X): Cuando este personaje realiza una Acción de Combate, el objetivo debe primero realizar una tirada de Mente con su valor de Mente modificado negativamente por un valor de (x), hasta un mínimo de 1. Si saca al menos un As no ocurre nada. Si no saca ningún As, este personaje puede repetir cualquier tirada de dados fallida para esa Acción.

Primer Golpe (X): Este personaje modifica su Ataque por (X) cuando realiza un Ataque de Oportunidad por cargar.

Volar: Este personaje puede volar. Cuando realices una acción de Movimiento, simplemente mide desde el personaje a cualquier otro pinto (Horizontal, Vertical o Diagonalmente), y muévelo sin realizar tirada de Destreza. El personaje debe acabar su activación en Terreno firme. El personaje no puede realizar acciones de Saltar, y no sufre daño por caída.

Frenético: Este personaje puede usar sus Puntos de Vida como si fuesen Puntos de Voluntad.

Cazador: Este personaje gana Penetración -3 en sus armas (pero no en los ataques desarmados) cuando tiene por objetivo un enemigo con una base de mayor tamaño que la suya.

Infiltración: Este personaje puede ser desplegado más de 3" por encima o por debajo del nivel del suelo (pero no en el agua a menos que se especifique) al comienzo del juego.

Movimiento limitado: Este personaje sólo puede mover verticalmente hasta 1" en una acción (a menos que se caiga).

Mago (X): Este personaje es un Mago y conoce (X) número de hechizos. Un personaje con Mago (0) aún puede conocer el Truco de su escuela.

Descerebrado: Este personaje puede interactuar con los Objetivos (portándolos, revelándolos, reclamándolos o destruyéndolos) pero es ignorado cuando se puntúen los Puntos de Victoria por ellos al final del juego. Aún puede conseguir Puntos de Victoria de otro modo (como matando enemigos).

Parada (X): Cuando este personaje es el objetivo de una acción de Combate mientras esté en contacto peana con peana con el atacante, puedes forzar a tu oponente a repetir hasta (X) dados de esa tirada. Nótese que algunos atacantes pueden elegir repetir sus dados también. En esta situación, no olvides que no se puede repetir una tirada de un dado más de una vez.

Carterista: Si este personaje se destraba con éxito, su oponente pierde 1 Punto de Voluntad. Al final de la acción, o bien este personaje o bien cualquier otro personaje amistoso a 3" recupera 1 Punto de Voluntad. Un personaje con esta habilidad, automáticamente puede tomar un objetivo que lleve un personaje enemigo si se destraba con éxito de él.

Primitivo: Cuando este personaje es activado, debe realizar una Tirada Básica de Mente y consultar la tabla siguiente:

ÉxitoSin efecto.
FracasoEl personaje recibe un marcador de Atontado.
CríticoEl personaje gana +1 Ataque para esa activación.
PifiaEl personaje recibe un marcador de Atontado y cuenta a todos los personajes en el tablero como enemigos para su activación. Debe inmediatamente realizar una acción de Movimiento hacia el personaje más cercano, usando 1 PA e iniciando un Ataque de Oportunidad como de costumbre.

Escurridizo: Cuando este personaje se Destraba, puede repetir hasta (X) dados de la tirada enfrentada de Destreza, y gana +1 al Movimiento para esa acción si se destraba con éxito.

Atontado: Un personaje con un marcador de Atontado reduce su Movimiento, Ataque, Destreza y Mente en 1, hasta un mínimo de 1. Un personaje automáticamente elimina su marcador de Atontado al final de su próxima activación. Un personaje sólo puede tener un marcador de Atontado al mismo tiempo. Si un personaje empieza su activación en el agua y tiene un contador de Atontado, perderá 2 puntos de vida.

Escudo Universal (X): Este personaje siempre tiene una Protección mínima de (X) después de aplicar todos los modificadores. Esta regla especial puede apilar por encima de 3, pero no puede ser superior al valor de Protección del personaje.

Ataque Vampírico (X): Cuando este personaje realiza una acción de Combate en contacto peana con peana con su objetivo y causa que el objetivo pierda al menos 1 Punto de Vida, recuperará (X) de sus propios puntos de vida.

Criatura Acuática: Este personaje puede ser desplegado en el agua al comienzo del juego. Adicionalmente mueve su Movimiento completo en el agua, puede mover hasta 8" como parte de una acción de Bucear y no puede ser Ahogado.

Habilidades de armas:

Acuática: Este arma puede ser usada mientras el atacante está en el agua.

Pólvora negra: Este arma no puede ser usada durante una activación si el personaje comenzó la activación en el agua. Además, un personaje usando este arma perderá 1 punto de Vida adicional cuando saque una Pifia en una tirada de Ataque.

Explosión: Este arma usa el marcador circular de explosión. Coloca el marcador sobre la miniatura  objetivo quedando ésta en el centro del mismo. Tira una vez por tu Tirada de Ataque y aplica la tirada para todos los personajes (amigos o enemigos) bajo el marcador.

Inofensiva: Este arma siempre causa 0 Daño, pero todavía sigue las reglas normales para hacer acciones de Combate.

Recarga (X): Este arma solo puede ser usada por (X) acciones de Ataque antes de necesitar ser recargada. El personaje debe gastar 1PA para realizar una acción de Recarga sobre el arma antes de poder volver a usarla. Un personaje no puede realizar una acción de Recarga mientras está en contacto peana con peana con un enemigo o mientras está en el agua.

Humo: Un personaje golpeado con este arma no puede tener linea de visión desde o hacia él hasta que, o bien se mueva o bien termine su próxima activación. Si el arma tiene también la habilidad Explosión, los personajes no tendrán linea de visión a través del marcador. Retira la plantilla al final de la ronda.

Atontar: Cualquier personaje que reciba Daño de este arma recibe un contador de Atontado (Pierdan o no Puntos de Vida.

Plantilla: Este arma utiliza la plantilla de lágrima. Traza una linea entre el atacante y el objetivo. Coloca el extremo pequeño de la plantilla en el rango del arma (en contacto peana con peana si el rango es 0"), y el grande terminando lejos del atacante, siguiendo esa linea. Cualquier personaje al menos parcialmente tocado por la plantilla (amistoso o enemigo) es afectado por el ataque. Tira una vez tu tirada de Ataque y aplica la tirada al impacto individual de cada personaje.

Dos manos: Este arma incrementa su Evasión en +1 cuando realiza un Ataque de Oportunidad.


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