Sobre la vida y la muerte
- ¿Cómo va el experimento Dr.Casas?
El doctor Casas, un hombre enjuto y ligeramente encorvado se incorporó de donde se hallaba sentado, junto a su mesa de operaciones. Junto a él, un enorme bulto, mucho más grande que un ser humano, se encontraba sobre una camilla cubierto con una sábana.
- La combinación de órganos y partes corporales con una mayor resistencia ha dado sus frutos - confirmó el Dr. Casas -. Y hemos conseguido rebajar el nivel de exposición mental para hacer más seguro el vínculo con la criatura.
Giovanni, el Doctor de la Mente, por lo poco que mostraba a través de su aparatosa máscara, parecía estar satisfecho.
- La mente del espécimen es, por otro lado, el punto que debemos mejorar - siguió informando Casas -. Actualmente nuestras creaciones son carcasas vacías, completamente a merced del doctor que la controle...
- No es la idea de resurrección que estamos buscando, de eso no hay duda - confirmó el Doctor de la Mente -. Mi departamento está trabajando duramente con ello, sin éxito aún por desgracia.
- Sin embargo... - replicó Casas -. Confío en que nuestro chico está listo para realizar un buen papel en la salida de esta noche. Con un par de baterías que nos acompañen debería bastar.
Su interlocutor asintió conforme.
- Muéstramelo.
75 Ducados
Doctor de la Mente - Líder
Doctor de la Morgue - Héroe
El Ser - Héroe
Loco - Esbirro
Loco - Esbirro
Coraje embotellado - Equipo
Granada Aturdidora - Equipo
Vamos a confeccionar una lista centrada en Magia con los Doctores. Nuestro líder será el Doctor de la Mente, que llevaremos con Ritos de Sangre, lo cual con su Mago (3) puede convertirse en una fuente de daño muy a tener en cuenta. Tenemos también su Habilidad de Mando que puede dar Miedo (2) a los aliados cercanos. Esto nos vendrá muy bien combinado con el Ser, ya que nos puede facilitar el repetir sus 5 dados de ataque. El Ser va a ser nuestra fuerza de ataque principal y la defensa de nuestros personajes más endebles. El Doctor de la Morgue lo llevaremos con la Magia del Destino, que con Bendición del Cielo y Maldición de la Herida, podemos potenciar al propio Ser o bajar los atributos del enemigo (Puede hacerse con el atributo de Destreza o Mente para penalizar la defensa del objetivo o aumentar las posibilidades de enganchar Miedo del Ser). El Coraje Embotellado nos servirá para repetir alguna tirada crucial mientras que la Granada nos puede facilitar el huir de un enemigo a melé con nuestros magos. Por último incorporamos un loco por cada mago para que les sirva de batería de Puntos de Voluntad, además de poder servir para molestar al rival una vez se hayan agotado.
Ambos doctores contemplaron como el enorme constructo hecho con partes de seres humanos comenzaba a moverse y a incorporarse a las órdenes del Doctor de la Morgue.
- Maravilloso - apuntó el Giovanni.
- Le encantará más aún cuando lo vea en acción -aseguró Casas.
- Esta noche tendré ocasión, no queremos dañar el instrumental de laboratorio.
El Dr. Casas asintió. Aunque cada vez era menos frecuente, El Ser a veces se descontrolaba y era incapaz de hacer que dejase de golpear todo a su alrededor. Por suerte, manteniendo una distancia prudencial, eso no sería tanto problema en las calles.
- Nosotros iremos por las calles en vanguardia - comentó Casas -. Pero necesitaremos algo de apoyo.
- Lo he pensado - respondió el Doctor de la Mente -. Tengo preparado algún carroñero para que nos de apoyo desde el tejado... y para que pueda robar el objetivo de nuestra misión. Además tengo lista a una de mis enfermeras, que seguro encuentra de utilidad para sanar sus heridas... o la de su criatura.
100 Ducados
Doctor de la Mente - Líder
Doctor de la Morgue - Héroe
El Ser - Héroe
Loco - Esbirro
Loco - Esbirro
Enfermera - Esbirro
Carroñero - Esbirro
Enfermera - Esbirro
Carroñero - Esbirro
Gondola - Equipo
Granada Aturdidora - Equipo
A 100 ducados hemos añadido una Enfermera y un Carroñero. La Enfermera nos permitirá recuperar puntos de vida y puntos de voluntad, lo que la convierte en un importante apoyo en una banda de magia. Podemos usarla con nuestros magos o con el Ser si nos lo bajan en heridas, aunque con este no podrá recuperar Puntos de Voluntad, dado que no tiene. El carroñero nos puede servir para robar objetivos o Puntos de Voluntad al rival, ambas cosas muy útiles. Además nos da un plus de movilidad que nos vendrá muy bien, ya que la lista no es excesivamente rápida. En esta línea también suma la góndola, que podemos usar conducida por un loco y montada por uno de los magos.
La puerta del laboratorio se abrió de repente y un tercer doctor hizo acto de presencia. Tenía numerosas marcas en su rostro, la única parte de su cuerpo que se podía ver, y su túnica de trabajo estaba hecha jirones en algunas zonas.
- Mi mascota está lista - anunció el recién llegado-. El dispositivo que hemos incorporado con las alas biónicas funciona a la perfección.
- Perfecto - asintió Giovanni -. Pondremos a prueba a tu criatura también esta noche.
El doctor de las Bestias hizo un gesto de conformidad desde la puerta.
- Ah, y ella ha respondido. Dice que estará esta noche en el punto acordado.
- Me alegra oirlo - asintió Giovanni.
- ¿Ella? - preguntó Casas ¿Quién es ella?
- Alguien que ha accedido a trabajar con nosotros, y que también trabaja el campo de la resurrección. Aunque he de decir que su método es un tanto... pictórico.
150 Ducados
Doctor de la Mente - Líder
Doctor de la Morgue - Héroe
Doctor de las Bestias - Héroe
Doctor de las Bestias - Héroe
El Ser - Héroe
La Artista - Héroe
La Artista - Héroe
Loco - Esbirro
Loco - Esbirro
Enfermera - Esbirro
Carroñero - Esbirro
Gorila - Esbirro
Enfermera - Esbirro
Carroñero - Esbirro
Gorila - Esbirro
Equipo de escalada - Equipo
Granada Aturdidora - Equipo
Para completar esta lista hemos añadido dos magos más. En primer lugar el Doctor de las Bestias que, aunque es un mago no muy destacado, tiene acceso al truco de la escuela de Runas de Soberanía, que permite añadir más movilidad a la banda. También tiene al Gorila de compañero, que es un excelente guardaespaldas para los Doctores, y que además tiene la capacidad de volar y un muy buen movimiento. Por último, la Artista. Una maga muy capaz en cualquiera de sus dos escuelas (Yo elegiría Runas de Soberanía para más movimiento y para complementar al Doctor de las Bestias). Pero es su habilidad especial lo que la hace interesante. Puede traer de vuelta a un personaje eliminado del juego, con un atributo de mente 1 y 4 puntos de vida. Esto no nos ayuda con personajes como El Ser (4 puntos de vida) o con los magos (atributo 1 de mente) pero puede sernos muy útil para traer de nuevo a la vida a los Locos con todos sus Puntos de Voluntad recargados.
Dificultad: Media/Alta
No hay comentarios:
Publicar un comentario