jueves, 14 de mayo de 2020

Las reglas. Acciones #3

Magia:

Magos:

Los personajes con la regla especial Mago (x) son capaces de lanzar hechizos arcanos. Un personaje con la regla especial Mago (x) conoce (x) número de hechizos. Cuando resuelvas los efectos de un hechizo, cualquier (x) en el texto se refiere al valor de Mago (x) del lanzador.

Disciplinas:

Los magos están limitados al tipo de hechizos que son capaces de lanzar. Hay cinco Disciplinas de magia en Carnevale: Divinidad, Ritos de Sangre, Magia del Destino, Runas de Soberanía y Magia Salvaje. Si un personaje tiene la palabra clave de una Disciplina puede conocer hechizos de esa disciplina.

Al comienzo del juego, antes de elegir zona de despliegue, elige que hechizos conocerán tus personajes. Estos personajes sólo podrán lanzar esos hechizos en particular en el juego. Un personaje debe escoger todos los hechizos conocidos de la misma Disciplina.

Un Mago siempre conocerá el Truco de su disciplina elegida. Los Trucos no cuentan para el número máximo de hechizos conocidos, pero deben pertenecer a la misma Disciplina que el resto.

Hechizo: El nombre del hechizo.
Coste: Cuantos Puntos de Voluntad se necesitan gastar para intentar lanzar el hechizo.
Dificultad: El resultado necesario para sacar un As en la tirada de Magia.
Efecto: Qué hace el conjuro.

Lanzar Hechizo - 1PA

Cada hechizo cuesta una cantidad diferente de Puntos de Voluntad, reflejado en su ficha. Elige el hechizo que quieres lanzar y realiza una Tirada de Magia usando el valor de Mente (MIND) del personaje, y consultando la siguiente tabla. El resultado necesario para un As es igual a la Dificultad de cada hechizo:

ÉxitoEl personaje lanza el hechizo acorde a su Efecto.
FracasoEl personaje no puede lanzar ningún otro hechizo durante su activación.
CríticoEl personaje recupera un Punto de Voluntad y lanza el hechizo acorde a su Efecto, incrementando su (x) en +1.
PifiaEl personaje recibe un marcador de Atontado y pierde un Punto de Voluntad adicional. El personaje no puede lanzar ningún otro hechizo durante su activación.

Cada personaje sólo puede lanzar el mismo hechizo una vez por activación. Un personaje no puede lanzar un conjuro mientras esté en el agua, a menos que tenga la regla especial Criatura Acuática (Water Creature).

Si un personaje intenta lanzar un hechizo mientras está en contacto peana con peana con un enemigo, ese enemigo realizará un Ataque de Oportunidad fuera de secuencia antes de que la acción se complete. Si el personaje está todavía vivo tras el Ataque de Oportunidad, entonces continúa lanzando el hechizo de forma normal.

Disipar:

Cuando un Mago enemigo intenta lanzar un hechizo, un Mago amistoso en linea de visión a 6" de, o bien del lanzador o bien el objetivo del conjuro, puede intentar disiparlo. El Mago que disipa debe pagar la misma cantidad de Puntos de Voluntad que cuesta el hechizo para poder Disiparlo.

La tirada de Magia se convierte en una Tirada Enfrentada, con el resultado necesario para un As, igual a la Dificultad del hechizo lanzado. El personaje que Disipa sólo podrá contar Ases hasta un máximo de su nivel de Mago (x). Cualquier As adicional que exceda este número debe ser descargado.

Si el personaje que Disipa no saca ningún As, no podrá intentar Disipar ningún otro hechizo durante esa ronda.

Un personaje no puede Disipar un hechizo mientras esté en el agua, salvo que tenga la regla Criatura Acuática.

Fuente: Manual de Carnevale, TTCombat.

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