martes, 12 de mayo de 2020

Las reglas. Acciones #2

Ataque:

Ataques de oportunidad:

Un Ataque de Oportunidad se cuenta como una acción normal, pero cuesta 0AP. Un personaje no puede elegir realizar un Ataque de Oportunidad, pero las reglas pueden pedir que lo haga por muchos motivos (Como moverse en contacto peana con peana con un enemigo).

Elige entre realizar una acción de Combate, una acción de Agarre o una acción de Ahogar. Trata el Ataque de Oportunidad como una acción normal de ese tipo, con todos las Habilidades de personaje o modificadores que se puedan aplicar.

Contacto peana con peana:

Para algunos ataques y habilidades los personajes deben estar en contacto peana con peana entre sí. Los personajes están en contacto peana con peana cuando sus bases se están tocando o si las bases de ambos personajes están a 1" de distancia y ambos están tocando el mismo obstáculo, si este es de 1" de altura o inferior.

Las miniaturas también se asumen que están en contacto peana con peana si hay 1" o menos en dirección vertical entre ambas bases. Cuando un personaje realiza un ataque contra un enemigo en contacto peana con peana, el enemigo no gana ningún bonificador por estar en cobertura (salvo si la cobertura la proporciona estar en el agua). Si un personaje está en contacto peana con peana debido a estar tocando el mismo obstáculo que su enemigo, éste cuenta como si estuviese en cobertura.

Si un personaje está en contacto peana con peana con tres o más personajes enemigos sufre -1 a la Destreza.

Cargar y Destrabarse:

Si un personaje mueve hasta hacer contacto peana con peana con uno o más enemigos, cuenta como si hubiese cargado y realiza un único Ataque de Oportunidad contra uno de dichos enemigos. Después de realizar el Ataque de Oportunidad se pierde el movimiento restante de dicha acción.

Si un personaje empieza su acción a 3" o más por encima de su enemigo y se mueve para hacer contacto peana con peana con ese enemigo, cuenta como carga desde el cielo y su arma elegida gana una Penetración -5 para ese Ataque de Oportunidad (incluso si se cae encima de su oponente).

Los personajes nunca están trabados en contacto peana con peana y pueden alejarse con cualquier acción de movimiento, contando como una acción de Destrabarse. Si un personaje se Destraba de un personaje enemigo, haz una tirada enfrentada de Destreza y consulta la tabla de abajo. Si te destrabas de más de un personaje enemigo, tu oponente decidirá sólo un personaje con el que tirar. Si te intentas destrabar mientras tres o más enemigos están en contacto peana con peana, recuerda que el personaje tendrá un -1 a la Destreza.

ÉxitoEl personaje se mueve de forma normal.
FracasoEl personaje enemigo puede realizar un ataque de oportunidad que no sea un Agarre. El personaje se mueve de forma normal.
CríticoEl personaje se mueve de forma normal añadiendo 1" al movimiento.
PifiaEl personaje enemigo puede realizar un ataque de oportunidad que no sea un Agarre. El personaje no puede moverse.

Guardia - 1PA

Gana un contador de Guardia y termina la activación del personaje. Cuando un personaje enemigo realiza un acción de movimiento o salto en línea de visión con un personaje con un contador de Guardia, puedes elegir realizar un Ataque de Oportunidad con el personaje en Guardia inmediatamente al final de la acción del enemigo. Si esa acción es usada para moverse en contacto peana con peana, el personaje en Guardia realizará su Ataque de Oportunidad primero.

Si un personaje realiza un Ataque Oportunidad o comienza su activación, inmediatamente pierde su contador de Guardia. Un personaje no puede ponerse en Guardia mientras esté en el agua.

Combate - 1PA

Elige un personaje enemigo en línea de visión que esté en el rango del arma de tu personaje. Ese enemigo será el objetivo del ataque. Realiza una tirada de Ataque usando el atributo Ataque (ATTACK) y consulta la tabla de abajo.

El resultado de una tirada de Ataque necesario para ser un As es igual al valor de Destreza del objetivo o superior. Si sacas uno o más Ases, la tirada es un éxito.

ÉxitoEl objetivo recibe un punto de Daño por cada As.
FracasoSin efecto.
CríticoEl objetivo recibe un punto de Daño por cada As. Además pierde un punto de Vida.
PifiaEl atacante pierde un punto de Vida, y el objetivo realiza un ataque de Oportunidad contra él.

Algunas Habilidades de Personaje o armas añadirán modificadores adicionales a tu Tirada de Ataque. Una vez has determinado cuando Daño hará tu ataque, tu objetivo tiene la oportunidad de defenderse y podrá realizar una prueba de Protección. Por cada punto de Daño recibido tras las tiradas de Protección, el objetivo pierde un Punto de Vida.

Combate en el agua:

Un personaje que esté nadando sólo puede usar armas con la habilidad Acuática (Aquatic), a menos que el personaje empezase su acción fuera del agua (por ejemplo saltar a contacto peana con peana con un personaje desde el borde del canal).

Armas:

Un personaje tiene diferentes armas en su perfil de personaje. Por cada acción de Combate, elige una de las armas y sigue sus reglas (usaré inglés para los títulos para mayor comodidad a la hora de buscar el perfil en la ficha en inglés):

Weapon: El nombre del arma.

Range: Cada arma tiene un valor de rango que muestra la distancia efectiva en pulgadas del arma. Si el objetivo está dentro del rango de ese arma puedes usar ese arma para atacar. Las armas con un rango de 0" solo puede ser usadas contra enemigos que estén en contacto peana con peana.

Evasion: Muestra como es un arma de certera. Este número modificará la Destreza del objetivo. Un número positivo le dará un bonus al rival, mientras que un número negativo le dará un penalizador. Un valor vacío significa que la Destreza no es afectada. Puede haber distintos modificadores de distintas fuentes que afecten este cantidad, simplemente súmalos todos juntos y determina así el modificador final.

Damage: Cuando daño hace el arma. Por cada punto aquí, añade un punto al Daño de una tirada exitosa o crítica.

Penetration: Representa como de buena es el arma rompiendo las defensas del rival. Este número modifica el valor de Protección del objetivo para ese ataque. Un arma con un valor negativo en este campo, afecta negativamente a su armadura, y una con un valor positivo le afecta positivamente. Un valor vacío significa que la Protección del objetivo no se ve afectada. Puede haber distintos modificadores de distintas fuentes que afecten este cantidad, simplemente súmalos todos juntos y determina así el modificador final.

Abilities: Algunas armas tienen habilidades especiales que aplican cuando se utilizan. Consulta la sección de Reglas Especiales para más información.

Todos los personajes pueden realizar Ataques sin armas, siendo este un perfil adicional que el personaje puede elegir aunque no esté en su perfil:

WeaponRangeEvasionDamagePenetrationAbilities
Sin armas0"--+1Acuática

Agarre - 1PA

Haz una Tirada enfrentada de Ataque sin modificadores contra un objetivo que esté en contacto peana con peana y consulta la tabla de abajo, necesitando un 7+ para un As. Un personaje atacante que esté en una peana más grande que la de su oponente gana un +1 Ataque para esta acción.

ÉxitoMueve al objetivo 2" más hasta 1" por cada As
FracasoSin efecto.
CríticoMueve al objetivo 2" más hasta 1" por cada As. El objetivo recibe un contador de Atontado.
PifiaEl objetivo realiza la acción de Agarre en su lugar, usando el mismo resultado de dado.

Un Agarre puede causar que el objetivo caiga al agua o desde un edificio o elemento de terreno, para lo cual aplica las reglas de Caída.

Un personaje que haya sufrido un Agarre no causa Ataques de Oportunidad por hacer contacto peana con peana o por separarse del mismo. El personaje que realiza el Agarre es ignorado para el movimiento del agarrado durante el Agarre ignorando las reglas habituales que impiden atravesar personajes con un movimiento, aunque el objetivo no puede terminar dicho movimiento encima ningún personaje.

Un personaje puede elegir como objetivo a otro personaje amistoso para un Agarre. Si lo hace, la tirada es simplemente contada como una tirada básica de Ataque en vez de una Enfrentada.

Ahogar - 1PA

Para realizar una acción de Ahogar, elige un personaje enemigo que esté en línea de visión, en contacto peana con peana y que esté en el agua. Realiza una Tirada Enfrentada y consulta la tabla de abajo.

Un personaje atacante que esté en una peana más grande que su oponente ganará un +1 Ataque para esta acción.

Un personaje con la regla Criatura Acuática (Water Creature) no puede ser el objetivo de una acción de Ahogar.
ÉxitoEl objetivo pierde 2 puntos de Vida + 1 por cada As conseguido.
FracasoSin efecto.
CríticoEl objetivo pierde 4 puntos de Vida + 1 por cada As conseguido.
PifiaEl atacante pierde 2 puntos de Vida.

Fuente: Manual de Carnevale, TTCombat.

domingo, 10 de mayo de 2020

Las reglas. Acciones #1

· ACCIONES·

Un personaje puede realizar acciones pagando el coste de la misma en Puntos de Acción (PA)

Movimiento- 1 PA

Un personaje puede mover hasta un total de su atributo de Movimiento (MOVE) en pulgadas. Esta acción se puede usar para mover por elementos de terrenos que sean menores de 1" de alto.


Un personaje no puede mover a través de otro personaje, sea amistoso o enemigo. 


Si en algún punto durante la acción de Movimiento se está en contacto con la base con un Terreno Difícil o un Terreno Vertical que sea mayor de 1", el personaje puede escalar dicha superficie en cualquier dirección mientras su base se mantenga en contacto. Para hacerlo realiza una Tirada Básica de Destreza (DEXTERITY) y consulta la tabla:

ÉxitoMueve el Movimiento restante.
FracasoQuédate en el lugar y descarta el Movimiento restante.
CríticoAñade 2 al Movimiento y mueve el Movimiento restante.
PifiaEl personaje cae desde su posición actual (Reglas de Caída).

Un personaje moviendo en Terreno Vertical ignora al resto de personajes durante el movimiento, pero no puede acabar ese movimiento en el mismo espacio que otro personaje.

Un personaje puede intentar escalar varias veces en la misma activación, incluso si no está en terreno firme, y no caerá automáticamente después de escalar. Haz cada tirada por separado.

Si un personaje es incapaz de terminar su activación en terreno firme, ese personaje se caerá desde su posición actual (Consultar las reglas de Caída).

- Nadar: Cuando un personaje está en el agua se considera que está nadando. Un personaje reduce su Movimiento en 2 si comienza una acción de movimiento en el agua, a menos que tenga la habilidad de personaje Criatura Acuática (Water Creature).

Salto - 1 PA

Elige un punto en linea de visión para tu personaje y que no esté más de 3" por encima de la base del mismo. Haz una tirada de Destreza para determinar la distancia del salto y consulta la tabla:

ÉxitoMueve 2" más 1" por cada As conseguido.
FracasoMueve 2"
CríticoMueve 4" más 1" por cada As conseguido.
PifiaMueve 1"

Mueve a tu personaje en línea recta hacia el punto seleccionado. Esta acción de movimiento puede ser usada para mover por encima de elementos de terreno que sean menores de 1" de altura.

Si puedes poner solo una parte de la base del personaje en terreno firme después de saltar un hueco puedes mover hasta 1" en la misma línea recta para colocar por completo la base en terreno firme. Si tu resultado da una distancia mayor que el punto seleccionado, la distancia restante se puede mover horizontalmente como si fuese una acción de Movimiento.

Si no puedes colocar el personaje en terreno firme, el personaje cae desde su posición actual siguientdo las reglas de Caída. La distancia caída es calculada basándose en la altura del personaje al inicio de la acción en lugar de en el comienzo de la caída.

Un personaje no puede saltar mientras esté en el agua.


- Saltos encadenados: Una vez por activación, si realizar un Salto encima de un obstáculo o escombros, tú puedes inmediatamente realizar un Salto adicional de 0PA partiendo de ese obstáculo o escombro.



- Aterrizaje controlado: Antes de hacer una tirada para saltar puedes escoger realizar un Aterrizaje controlado por 1PA adicional. El Aterrizaje controlado reduce cualquier Punto de Vida perdido debido a la caída en 2.


Caída 

Si un personaje termina su movimiento o es movido a una posición en la que no puede mantenerse completamente en terreno firme, cuenta como caída.

Cuando un personaje cae, muévelo de forma recta y vertical hacia abajo hasta que quede en terreno firme. Mide la distancia desde el comienzo hasta el final de la caída. Cuando un personaje cae más de 1" pierde Puntos de Vida igual a la distancia en pulgadas caída. Haz una tirada de Destreza para evitar el daño consultando la tabla siguiente:

ÉxitoReduce los Puntos de Vida perdidos en 1 por cada As conseguido.
FracasoEl personaje sufre todos los efectos de la caída.
CríticoReduce los Puntos de Vida perdidos en 2 + 1 por cada As conseguido.
PifiaEl personaje sufre los efectos de la caída y gana un contador de Atontado.


Si un personaje cae en el agua, reduce los Puntos de Vida perdidos en 2.


Buceo - 2PA

Para bucear, un personaje debe estar en el agua. Haz una Tirada Básica de Destreza y consulta la tabla siguiente:

ÉxitoRecibe 1 Contador de Sumergido.
FracasoSin efecto.
CríticoRecibe 2 Contadores de Sumergido.
PifiaPierde 1 Punto de vida.

Por cada contador de Sumergido que tenga un personaje ganará +2 a la Protección. Un personaje debe eliminar todos los contadores de Sumergido cuando realice otra acción.

Si un personaje comienza una activación con cualquier número de contadores de Sumergido, tú puedes eliminar los contadores, e inmediatamente mover el personaje hasta 4" por cada contador de Sumergido, siempre y cuando permanezca en el agua. Si el personaje tiene la habilidad Criatura Acuática (Water Creature), puede mover en su lugar hasta 8".

Fuente: Manual de Carnevale, TTCombat.

sábado, 9 de mayo de 2020

Las reglas. Básicas #3

· ATAQUES Y DAÑO ·

Hay muchas situaciones en las que los personajes pueden recibir daño, como cuando son golpeados o caen desde un edificio. Cada punto de Daño causa que el personaje pierda un Punto de Vida. Cuando se indique que un personaje recibe Daño realizará una tirada de Protección. Sin embargo cuando se indique que pierde Puntos de Vida no podrán hacer tiradas de protección.

· MEDIDAS ·

Carnevale se mide en pulgadas y puedes medir cualquier distancia en cualquier momento. Para calcular una distancia mide el espacio directamente entre los dos puntos más cercanos. Cuando medimos desde o hasta otro personaje mide desde la parte más cercana de su base. Los tamaños de las bases están reflejadas en el perfil de cada personaje en milímetros.

· LINEA DE VISIÓN ·

Carnevale usa una línea de visión real. Si se puede trazar una línea recta imaginaria desde cualquier parte del cuerpo o cabeza de un personaje hasta cualquier parte del cuerpo o la cabeza de otro personaje, estos dos personajes se consideran que están en línea de visión. Una forma de hacer comprobar esto es acercarse a la miniatura y comprobar qué podría ver esta desde su posición. También se puede utilizar un puntero láser.

· COBERTURA ·

Si un personaje puede ver menos deel 75% de un personaje enemigo (incluyendo brazos, piernas, armas, etc) el enemigo se considera en cobertura y gana un +1 a la Protección. Un personaje puede estar en cobertura atacando a distancia o en contacto peana con peana. Si es difícil determinar si el personaje está en cobertura o no, cuéntalo como si estuviese en cobertura. Un personaje dentro del agua siempre cuenta como si estuviese en cobertura tanto para ataques con rango como en los que estén en contacto peana con peana.



· PERSONAJES AMISTOSOS Y ENEMIGOS ·

Cualquier personaje de tu banda es un personaje amistoso y cualquiera en la banda contraria es un personaje enemigo. Cuando las habilidades digan que afectan a cualquier o a todos los personajes amistosos, esto incluirá al personaje que usa la habilidad si es el objetivo o si está en rango de dicha habilidad.

· PUNTOS DE ACCIÓN, VOLUNTAD Y MANDO ·

Los puntos de acción, voluntad y mando son estadísticas que variarán a lo largo de la partida. Cada uno de estos puntos serán utilizados en una determinada situación.

- Puntos de Acción (PA):

Una acción es cualquier ataque, movimiento o habilidad especial que un personaje pueda realizar. Las acciones normalmente llevan un coste asociado en PA aunque algunas de ellas no tienen coste. Simplemente paga el coste de la acción de los Puntos de Acción restantes del personaje para realizarla. Una vez que la acción se ha completado el personaje puede realizar otra acción siempre y cuando tenga PA restantes.

Un personaje no puede nunca usar más de 3PA en cada activación. Un personaje no tiene que usar todos sus PA en una activación pero cualquier PA no utilizado al final de la misma se perderá. Todos los personajes recuperan completamente todos sus PAs al comienzo de una nueva ronda.

- Puntos de Voluntad:

Hay tres formas de usar los Puntos de Voluntad en Carnevale: Para modificar las tiradas de los personajes, para lanzar hechizos y para activar ciertas habilidades especiales. Las reglas para lanzar hechizos se mostrarán más adelante y las habilidades que usan Puntos de Voluntad se encuentran en los perfiles de los personajes.

Antes de que un personaje realice una tirada de dados, tu puedes elegir gastar hasta dos de sus Puntos de Voluntad. Cada Punto de Voluntad incrementa esa tirada en 1 dado, hasta un máximo de 10 dados. Los Puntos de Voluntad no incrementan el atributo de ese personaje, sólo su tirada. Cuando varios jugadores quieran usar Puntos de Voluntad para modificar una misma tirada pueden declarar su uso en cualquier orden. La tirada no se efectuará hasta que un jugador decida no usar más Puntos de Voluntad.

- Puntos de Mando:

Un personaje puede usar sus Puntos de Mando para ayudar al resto de su banda. Puedes usar Puntos de Mando de cuatro formas distintas, pero cada personaje sólo puede usar cada una de estas opciones una vez por ronda.

· Al inicio de la activación de un personaje, este puede usar los Puntos de Mando de otro personaje amistoso distinto a él que se encuentre en línea de visión para ganar PA adicionales. Por cada Punto de Mando gastado ese personaje gana 1PA para usar durante esa activación. Un personaje no puede usar más de 3AP en una activación.

· Puedes gastar un Punto de Mando para realizar una única Acción fuera de secuencia con cualquier personaje amistoso en línea de visión por el personaje que utiliza el Punto de Mando. Esto se puede hacer en cualquier momento, después de que un personaje amistoso o enemigo haya completado una acción (pero antes de los ataques de oportunidad). La acción escogida debe ser una que el personaje pueda realizar y cuesta 0PA. Esta acción puede iniciar Ataques de oportunidad. Esta acción extra no afecta a la activación del personaje de ningún modo.

· Al inicio de una activación o después de completar una acción, un personaje puede usar un Habilidad de mando por el coste de 1 Punto de Mando. Las Habilidades de Mando son únicas para los personajes y las facciones, y estarán reflejadas en su hoja de personaje o en las reglas de facción respectivamente. Durante la activación de un personaje, éste sólo podrá activar una Habilidad de Mando, sin importar a cuantas tenga acceso. Un personaje usando una Habilidad de Mando solo necesita tener línea de visión con el objetivo si la habilidad lo indica. Las Habilidades de Mano afectan a los personajes al momento de usarlas a menos que se indique lo contrario en su descripción.

· Al principio de cada juego, después de seleccionar las Agendas, tú puedes usar un Punto de Mando para descartar una Agenda y coger otra. Esto sólo puede hacerse una vez por agenda.

· DESPLIEGUE ·

Cada escenario tendrá sus propias reglas de despliegue.

· INICIATIVA ·

Para determinar que banda consigue la primera activación al inicio de cada ronda, cada jugador tira un número de dados igual a los Puntos de Mando que le queden a alguno de sus personajes amistosos. Suma los resultados de 7+. El jugador con un resultado mayor toma la iniciativa y activa su primer personaje. Si un personaje saca un Crítico gana automáticamente la iniciativa. Si un personaje Pifia, su rival gana automáticamente la iniciativa. Si ambos jugadores sacan Crítico, Pifia o empatan vuelve a tirar los dados. Las tiradas de Iniciativa no pueden ser modificadas, repetidas o alteradas de ningún modo.

Si a un jugador no le queda ningún personaje con Puntos de Mandos restantes, automáticamente pierde la tirada de iniciativa. Si a ninguno de los jugadores le quedan personajes con Puntos de Mando restantes tirarán un único dado. El jugador con el resultado más alto toma la iniciativa.

· RONDAS Y ACTIVACIONES ·

El juego Carnevale está dividido en rondas, las cuales están divididas en activaciones. Los jugadores se alternarán activando personajes en el sentido de las agujas del reloj, hasta que todos los jugadores hayan activado todos sus personajes. Cada personaje sólo puede ser activado una vez por ronda.

Una vez todos los jugadores hayan activado todos sus personajes, la ronda acaba. En ese punto, los jugadores resuelven cualquier efecto que dure hasta el final de la ronda. Los jugadores también deben comprobar las condiciones de victoria del escenario una vez la ronda termine. Si ningún jugador ha ganado, entonces empieza otra ronda.

Fuente: Manual de Carnevale, TTCombat.

¿Qué comprar? - Los Dotados

Los Dotados son una facción muy particular, dado que funcionan a modo de mercenarios neutrales para el resto de bandas. No obstante se puede hacer alguna lista solo de Dotados, así que eso es lo que vamos a ver.

Las listas de Dotados (a día de hoy) son más limitadas que en el resto de facciones porque aunque tienen muy buena variedad de Héroes, sólo tienen una opción de líder y la mayoría de sus esbirros pertenecen a la misma caja. Así que, esta caja es fundamental a día de hoy si quieres una lista 100% dotados:

Gifted Commedia dell'arte (100 Ducados) Contiene:

Il Capitano - Líder
Il Dottore - Esbirro
Panteleone - Esbirro
Colombina - Esbirro
Brighella - Esbirro

Esta caja, aunque tenga cuatro esbirros, en realidad cada uno de ellos es como un héroe en su perfil, lo que se refleja en el coste en ducados de la caja. Con esa sola caja ya podrás hacerte una banda muy élite a 100 ducados. Al tener cuatro esbirros nos da margen para incluir hasta otros cuatro héroes dotados, que es donde la facción despunta:

White Dove (24 Ducados)
Harlequin (20 Ducados)
The Duke (24 Ducados)
The Aberration (30 Ducados)
Burratino (16 Ducados)
Fadhila (20 Ducados)
Fate & Justice (17/17 Ducados)
Black Spectre (40 Ducados)

La elección de uno u otro dependerá de tu estilo de juego y de a donde quieres enfocar tu banda. Y por último hay dos opciones más de esbirro dentro de los dotados, que son:

The Demolitionist (16 Ducados)
Starspawn (22 Ducados)
Escaped Madman (19 Ducados)

Ambos son unos personajes muy extremos que quizá no sean recomendables para empezar, pero sin duda son opciones que están disponibles.

Y nada más, con esto termina mi sección de ¿Qué comprar? la cual iré actualizando cada cierto tiempo con las novedades. Espero que os resulte de utilidad y si es la primera publicación de este tipo que veis, podéis echar un vistazo al resto de facciones: El GremioRashaarPatriciosVaticanoDoctores y Strigoi.

¿Qué comprar? - El Gremio

Y vamos con la otra facción incluida en la caja de inicio, y quizá la facción insignia del juego (si es que puede haber algo así ya que a mi juicio todas reciben mimo por igual). Hablamos por supuesto del Gremio. Ya he comentado en el post de los Rashaar lo recomendable que es hacerse con la caja de inicio si se quiere empezar en dicha facción. No va a ser menos para el Gremio, con algún añadido que comentaremos. La caja, para el Gremio, contiene un total de 100 ducados, al igual que la de los Rashaar:

Capodecina - Líder
Fisherman - Héroe
Fisherman - Héroe
Citizen - Esbirro
Citizen - Esbirro
Citizen - Esbirro
Citizen - Esbirro
Gondolier - Esbirro

Además incluye una góndola, que dado que la caja contiene un gondolero la vas a querer incluir. A diferencia de los Rashaar, la parte del Gremio contiene miniaturas de los Pescadores (Fisherman) que no son obtenibles de ningún otro modo a día de hoy, por lo que es un gran aliciente (si no tenías suficiente) para pillar la caja de inicio. Veamos que incluye el resto de cajas de esta facción:

The Guild Starter Gang (69 Ducados) Contiene:
Capodecina - Líder
Butcher - Héroe
Barber - Héroe
Citizen - Esbirro
Citizen - Esbirro

Prince's Court (75 Ducados) Contiene:
Prince of Thieves - Líder
Baroni - Héroe
Baroni - Héroe
Pilferer - Esbirro
Pilferer - Esbirro

Pulcinellas (52 Ducados) Contiene:
King Pulcinella - Líder
Ostrid Riding Pulcinella - Esbirro
Pulcinella - Esbirro
Pulcinella -Esbirro

Rabble Rousers (62 Ducados) Contiene:
Recruiter - Héroe
Recruiter - Héroe
Arbalest - Esbirro
Citizen - Esbirro
Gondolier - Esbirro

House of Virtue (67 Ducados) Contiene:
Madame - Líder
Dancer - Héroe
Escort - Esbirro
Harlot - Esbirro
Harlot - Esbirro

Rialto Assasin (18 Ducados)

Black Lamp (21 Ducados)

Baba Yaga (21 Ducados)

Esta facción tiene una particularidad, y es que las subfacciones (House of Virtue y Pulcinellas) tienen muchos combos propios y realmente, aunque pueden mezclarse con el resto, pienso que hay que intentar maximizar el número de integrantes esas subfacciones en lista para sacarles partido. Si hemos comenzado con la caja de inicio tenemos varias opciones:

Rabble Rousers puede ser la opción más lógica para continuar en la línea de la caja básica, dado que además es la única que no contiene líderes. Tienes dos Reclutadores que mejorarán la regla Union de los Ciudadanos, un Ciudadano más y una Arbalista, que también tiene dicha regla. Trae además otro gondolero que podemos usar en otra góndola. Esta caja es perfecta, por tanto, si queremos llevar muchos ciudadanos y potenciar su regla característica. Nos daría un total de 162 ducados.

Prince of Thieves, aunque tenga un líder, puede servirnos para ampliar, dado que nos daría un total de 152 o 155 ducados en función del líder que escojamos. Los Baroni aportan mucha potencia de fuego y los Pilferer son rápidos y muy útiles para robar objetivos y para añadir más movilidad (aún) al gremio. Toda esta banda en particular está centrada en la regla Pickpocket basada en robar (willpoints y objetivos al enemigo.

La caja de los Pulcinellas... actualmente pienso que no merece mucho la pena para iniciar. Trae pocos puntos (57) y pocas miniaturas (aunque una de ellas sea de gran tamaño) y como he dicho, las reglas están pensadas para llevar muchos Pulcinellas en una banda y centrar la mayor parte de la banda en ellos. Sólo la recomendaría para una compra más tardía (ya que tienen la muy útil regla stun) y quizá en un futuro cuando amplíen la facción sea más viable.

House of Virtue es un poco mejor como caja y puede servirnos para complementar la caja de inicio, con dos líderes que nos darán un total de 148 con el Capodecina y 147 con la Madame. Puede funcionar, pero debido a lo que comentaba antes de la especialización de las subfacciones, creo que recomendaría antes Rabble Rousers o Prince of Thieves.

El starter tiene el mismo problema que de los Rashaar. Los líderes se pisan y comparten muchos modelos. No obstante tanto el Carnicero como el Barbero son muy solventes y ahora que se pueden pillar por separado son una buena opción si no queréis comprar la caja completa (aunque he de decir que me gusta más la versión del Capodecina y de los ciudadanos de esta caja).

Los tres blísteres son personajes muy potentes en sus respectivos campos. El de Rialto es un estupendo asesino (como era de esperarse). Black Lamp es un personaje defensivo que nos ayudará además a lidiar contra la magia (algo de lo que el Gremio escasea). Y hablando de magia, la Baba Yaga es la única hechicera propiamente dicho que tiene la facción. Todos ellos son muy recomendables y aptos para complementar cualquier banda del Gremio. La elección de uno u otro dependerá de hacia donde te quieras enfocar.

¿Y si no quiero comprar la caja de inicio?
La opción más clásica iría por comprar el Starter o el Prince of Thieves + Rabble Rousers y quizá algún personaje en blíster. House of Virtue + Rabble Rousers es buena opción también, ya que aunque ambas cajas dependen de combos, traen suficientes integrantes para ser autosuficientes por sí mismos (tendrías dos pequeños grupos con sus combos internos). Por último, como dije anteriormente, la caja de Pulcinellas no la veo apropiada para comenzar, aunque siempre puedes comprarte la caja y varios Pulcinellas y Avestruces sueltos, pero yo esperaría a que sacasen alguna caja complementaria para la facción.

ACTUALIZACIÓN 30/11/2020

En los últimos meses ha salido una nueva caja, orientada a reforzar la subfacción de los Pulcinellas y su caja. También el Pulcinella en avestruz ha pasado a ser Esbirro:

Pucinella Pub Crawl (60 Ducados) Contiene:
Brute Pulcinella - Héroe
Brewer - Héroe
Pulcinella - Esbirro
Pulcinella -Esbirro
Firebreather -Esbirro


¿Qué comprar? - Rashaar

Entramos en la penúltima facción (si no contamos los dotados) y una de las que vienen incluidas en la caja de inicio de Carnevale. Desde aquí no puedo sino recomendar encarecidamente esta caja si quieres empezar algunas de estas facciones (Incluso si no te interesa ninguna, la caja es igualmente recomendable, haré alguna entrada de esto en un futuro). Me voy a centrar por tanto en un comienzo con la caja de inicio, aunque daré algún consejo si por algún errado motivo queréis comenzar sin ella.

La caja de inicio nos trae un total de 100 ducados, por lo que automáticamente tendremos una banda completa para una partida estándar:

Magi-Rashaar - Líder
Raadru - Héroe
Lesser Ugdru - Esbirro
Lesser Ugdru - Esbirro
Slave - Esbirro
Slave - Esbirro
Slave - Esbirro

De hecho podría incluso afirmar que este es el esqueleto perfecto para una lista clásica de Rashaar y que nada sobra o falta. Ahora veamos como podemos ampliar esto con el resto de cajas:

Rashaar Starter Gang (69 Ducados) Contiene:
Magi-Rashaar - Líder
Lesser Ugdru - Esbirro
Slave - Esbirro
Slave - Esbirro
Aglaope - Esbirro

Church of Dagon (74 Ducados) Contiene:
Voice of Dagon - Líder
Dagonite Priest - Héroe
Dagon Officiant - Esbirro
Dagon Officiant - Esbirro
Dagon Officiant - Esbirro

Deeper Denizers (50 Ducados) Contiene:
Raadru - Héroe
Hybrid - Esbirro
Hybrid - Esbirro
Slave - Esbirro

Unholy Mutations (62 Ducados) Contiene:
Lesser Ugdru - Esbirro
Hybrid - Esbirro
Hybrid - Esbirro
Advanced Hybrid - Esbirro
Advanced Hybrid - Esbirro

Dagon Fanatics (57 Ducados) Contiene:
Demagogue - Héroe
Cult Enforcer - Héroe
Handler - Héroe
Urchin - Esbirro
Urchin - Esbirro

Karcharos (20 Ducados)

Dado que con la caja de inicio partimos con 100 ducados, cualquier caja es válida para ampliar, salvo quizá el Starter, dado que todas las miniaturas salvo la Aglaope (que si queremos la podemos comprar suelta) vienen ya en la caja. Incluso la Church of Dagon nos sirve como caja de ampliación, ya que si bien trae un líder y es una caja de inicio, si eliminamos a este de la ecuación nos quedan unos 50 puntos. Un detalle de las cajas que se puede apreciar es que en general, tienen un valor de puntos inferior a otras de otras facciones, pero dado que tenemos la caja de inicio, no es un problema.

Si quieres jugar una lista de monstruos te recomendaría la caja Deeper Denizers + Karcharos. Esto te proporcionará 70 ducados más, para un total 170, dos monstruos más (Raadru y Karcharos) y suficientes esbirros para desplegarlos todos. Incluso si no quieres invertir tanto puedes comprar el Raadru suelto + Karcharos que te dará 43 Ducados.

Otra opción muy jugosa es la caja de Dagon Fanatics. El Handler combina estupendamente con los monstruos de tu caja inicial y te dará un par más de héroes interesantes (El Cult enforcer es de las pocas opciones que tienen los Rashaar para acceder a la regla stun) más un par de Urchin que funcionan muy bien como tropa barata especializada (en robar Willpoints y objetivos).

Unholy Mutations es una opción si no quieres usar tantos monstruos acuáticos y quieres optar por algo más de agilidad y control de tierra firme y los tejados. Los Híbridos Avanzados son unidades muy versátiles que funcionan bien tanto en agua, tierra o tejados, amén de ser la única unidad Rashaar con la regla Acrobatic para mejorar los saltos. Por su lado los Híbridos comunes funcionan a modo de tropa básica estándar que se defenderá tanto en tierra como en agua.

Por último, Church of Dagon te dará una segunda opción de líder, un mago decente (el sacerdote) y tropa básica que funcionará bastante mejor en tierra que en agua en este caso.

¿Y si no quiero comprar la caja básica?

Cómprala. No en serio, no puedo dejar de insistir en la gran cantidad-calidad-precio que ofrece esa caja. Pero bueno, pongamos que no te interesa por algún motivo. Tanto el Starter como el Church de Dagon serían tus primeras cajas en este caso. Dependerá mucho del estilo de juego que quieras llevar. Por lo demás el comentario del resto de cajas sigue siendo válidas. Algunas opciones interesantes pueden ser una lista temática de la iglesia de Dagon (Church of Dagon + Dagon Fanatics, 131 ducados) o una lista centrada en híbridos y su evolución con el Starter + Unholy Mutations, 131. Como veis en general, dado el bajo coste medio en Ducados de las cajas Rashaar, hace que si quieres empezar con esta facción sin contar con la caja de inicio, tengas que invertir un poco más en algún dotado o en el propio Karcharos para rellenar hasta los 150 puntos.

Y esto es todo... o no. No se si actualmente quedan unidades, pero cada cierto tiempo ponen unidades exclusivas de la miniatura más grande del juego actualmente. Hablo de la edición especial del Morgraur cuya versión normal aún no está a la venta, pero que tiene reglas y se puede comprar (aunque sea en situaciones especiales). Si os gusta la miniatura es una edición limitada, así que compradla si tenéis la ocasión, aunque yo sólo la usaría en partidas de 150 puntos y cuando ya hayáis jugado algunas partidas con listas más normales y típicas, ya que el amigo cuesta la friolera de 70 ducados y se comerá (nunca mejor dicho) gran parte de vuestra piscina de puntos.

viernes, 8 de mayo de 2020

¿Qué comprar? - Patricios

La cuarta facción para un análisis de compra, en este caso quizá la más icónica y propia de Carnevale, los Patricios:

Patricians Starter Gang (70 Ducados) Contiene:
Venetian Noble - Líder
Barnabotti - Esbirro
Barnabotti - Esbirro
Household Staff - Esbirro
Household Staff - Esbirro

City Guard (73 Ducados) Contiene:
Guard Commander - Líder
Captain of the Guard - Héroe
Marksman of the Guard - Esbirro
Soldier of the Guard - Esbirro
Soldier of the Guard - Esbirro

Hunting Party (63 Ducados) Contiene:
Adventuring Noble - Héroe
Syphilitic Noble - Héroe
Syphilitic Noble - Héroe
Household Staff - Esbirro
Household Staff - Esbirro

Foreign Delegates (71 Ducados) Contiene:
Foreign Noble - Héroe
Foreign Noble - Héroe
Venetian Spy - Héroe
Merchant - Esbirro
Merchant - Esbirro

Noble Revellers (71 Ducados) Contiene:
Adventuring Noble - Héroe
Cat Burglar - Héroe
Cat Burglar - Héroe
Fencing Master - Héroe
Barnabotti - Esbirro

Sun & Moon (41 Ducados) Contiene:
Sun - Héroe
Moon - Héroe

Los Patricios son una facción peculiar a la hora de conformarse una banda. Actualmente tiene solo dos opciones de líderes (Noble veneciano y el Comandante de la guardia), tiene muchas opciones de héroes... y no tantas de esbirros. Esto tenemos que tenerlo en cuenta, dado que necesitaremos que el número de héroes no supere al de esbirros. Por tanto la dificultad de esta facción no va a ser tanto para nuestra primera caja (que sólo tenemos dos opciones) como para la hora de ampliarlas.

Ambas cajas, el Starter y City Guard son buenas opciones para comenzar, y dependerá más de tus gustos personales o estilo de juego. Hay que destacar que actualmente City Guard es la única caja temática de la Guardia de la ciudad, y muchas de sus habilidades solo afectan a otros guardias. Por tanto, si tu intención es hacerte una lista temática es complicado en estos momentos. (aunque puede hacerse).

A diferencia de las facciones anteriores, en esta tenemos varias cajas para ampliar que podemos utilizar, así que en esta facción me voy a centrar en ellas y explicar qué aporta cada una de ellas.

El Hunting Party se ha quedado un poco desfasado a mi parecer, ya que los únicos perfiles que no puedes conseguir en otras cajas es el Noble sifilítico. Si ya tienes el starter te va a traer dos Sirvientes más, limitándote el número de opciones. Eso sí, el esculpido del Noble aventurero me gusta mucho más que el alternativo de Noble Revellers. Esta caja te proporcionará algo de apoyo mágico y agilidad con el noble aventurero y miniaturas de corte ofensivo a melé con los Nobles sifilíticos.

La Foreign Delegates es una buena opción. Incluye los Nobles extranjero que por perfiles son ligeramente mejores que los Nobles sifilíticos, pero tienen el problema del idioma, lo que impedirá que puedan darles órdenes a otros personajes que no tengan la clave extranjero. La espía veneciana y los mercaderes te darán potencia de fuego si quieres centrar tu lista en disparo.

Por último, la caja más reciente de Noble Revellers trae otro Noble aventurero que, de nuevo, te dará algo de apoyo mágico y agilidad. Tendrás mucha más agilidad con las dos Ladronas, que además te dará la regla Pickpoket para robar objetivos y Puntos de voluntad a tus rivales. Por último el Duelista me parece un buen personaje ofensivo. Quizá el problema que le veo a esta caja es que si empiezas con la City Guard te vas a encontrar con un exceso de Héroes.

Por último tanto Sol como Luna son de lo mejorcito en sus respectivos campos de esta facción (Movilidad y Magia respectivamente).

¿Entonces qué compro?
Mi recomendación para empezar con poco sería el Starter junto al Foreign Delegates o la Noble Revellers, que te dan en ambos casos 141 ducados, que con una góndola (146) y algún objeto te da la lista de 150. Sol y Luna me parecen muy buenos si quieres hacer una lista de élite (cuestan cada uno de ellos como un líder). Si quieres centrarte en guardia de la ciudad, puedes comprar la City Guard y el Foreign Delegates o el Hunting Party, o simplemente ir añadiendo soldados de los que ahora mismo se pueden comprar sueltos y añadir a Sol y a Luna, o algún otro dotado neutral.


¿Qué comprar? - Vaticano

Continuamos esta sección con la guía de compra del Vaticano. Tras los Doctores del Ospedale y los Strigoi vamos con esta facción que es también una de las más populares:

Vatican Starter Gang (70 Ducados) Contiene:
Inquisitor - Líder
Executioner - Héroe
Altar boy - Esbirro
Priest - Esbirro
Priest - Esbirro

Dogmatist (67 Ducados) Contiene:
Exorcist - Líder
Cross-Bearing Deacon - Héroe
Altar boy - Esbirro
Martyr - Esbirro
Martyr - Esbirro

Armed Forces (77 Ducados) Contiene:
Patriarch Bishop de Bernis - Líder
Avignon Guard - Héroe
Bishop Guard - Esbirro
Bishop Guard - Esbirro
Bishop Guard - Esbirro

Inquisition (68 Ducados) Contiene:
Inquisition Comissioner - Héroe
Inquisition Comissioner - Héroe
Stalker - Esbirro
Witch Finder - Esbirro
Inquisitorial Spy - Esbirro

Witch hunters (37 Ducados) Contiene:
Félix Baumgartner - Líder
Thomas Thieme - Héroe

A diferencia del resto de facciones, en el Vaticano no hay una clara subfacción, sino que todas las cajas mantienen una línea más o menos homogénea y simplemente aportarán una u otra cosa. De las cuatros cajas, tres incluyen líderes, e incluso tenemos un líder en un blíster aparte, haciendo de esta la facción con más líderes disponibles hasta la fecha.

Como punto de partida, yo elegiría el Starter o la caja de Armed Forces. Ambos líderes me parecen buenos (El inquisidor es más ofensivo y el obispo más de apoyo) y ya depende de tu estilo de juego. Al sobrepasar por dos puntos (77) la caja de Armed Forces el tamaño mínimo de una banda, quizá, si sólo vas a comprar una caja, tiraría del starter + góndola para llegar a esos 75 puntos.

La caja Dogmatist también puede funcionar como punto de partida, aunque esta caja tiene una configuración un poco extraña, ya que el Diácono funciona (mucho) mejor con los otros dos líderes antes mencionados, y el Exorcista sobre el papel, no es tan útil como estos. No obstante, la banda es igualmente legal y se puede tomar como punto de partida si os gustan las miniaturas.

Como segunda caja, sin duda recomiendo la caja de Inquisition. Tanto con el starter (138), con Dogmatist (135) o con Armed Forces (145) te da una buena cantidad de puntos para casi llegar a los 150 máximos. Y con el añadido que esta caja contiene miniaturas con habilidades que escasean en las demás cajas del Vaticano (Movilidad y disparo). 

Para ir más allá, puedes comprar una tercera caja para sobrepasar los 150 y tener más variedad. Dogmatists puede ser una buena opción como tercera caja, ya que como comenté el Diácono funciona muy bien con los otros dos líderes y Armed Forces te proporciona el Guardia de Avignon que es una opción muy sólida a melé (siempre que esté en tierra firme). Quizá el starter sea la menos recomendable como tercera caja si elegiste Armed Forces en primer lugar, salvo porque quieras tener al Inquisidor para intercambiar con el Obispo.

Por último el blíster de Witch Hunters, lo recomendaría para ya un estado avanzado, cuando hayas reunido suficientes miniaturas para tu banda y quieras probar variantes con otros líderes.

ACTUALIZACION 30/11/2020

En los últimos meses hemos tenido dos nuevas cajas de ampliación de banda. La primera de ellas está temáticamente orientada a complementar la caja del obispo, con unidades resistentes y pensados para ir en bloques, en un estilo más defensivo.

Insurgency Forces (50 Ducados) Contiene:

Avignon Guard - Héroe
Scorpio Marksman - Héroe
French Guard - Esbirro
French Guard - Esbirro

La segunda caja está más orientada a un juego más ofensivo y para romper defensas, quizá para acompañar a la caja del Inquisidor ya que trae un total de 4 héroes y se necesitará un número de esbirros suficiente para rellenarlos:

Holy Crusaders (74 Ducatos) Contiene:

Prelate of the Flaming Sword - Héroe
Prelate of the Flaming Sword - Héroe
Stigmatist - Héroe
Cross-bearing Deacon - Héroe
Crucifier - Esbirro

jueves, 7 de mayo de 2020

¿Qué comprar? - Doctores

Vamos con la segunda facción de esta serie de guías de compra. En este caso iremos a los Doctores del Ospedale. Teniendo en cuenta las restricciones mencionadas en el post de los Strigoi vamos a ver las cajas que nos ofrecen los doctores:

The Doctors Starter Gang (68 Ducados). Contiene:
Plague Doctor (Líder)
Warden (Héroe)
Arsenal Doctor (Héroe)
Madman (Esbirro)
Madman (Esbirro)

La Grazia Researchers (68 Ducados). Contiene:
Alchemist Doctor (Héroe)
Alchemist Doctor (Héroe)
Carrion (Esbirro)
Carrion (Esbirro)
Electro Cannoner (Esbirro)

Beast Tamers (68 Ducados). Contiene:
Doctor of the beasts (Héroe)
Gorilla (Esbirro)
Lion (Esbirro)
Lab Assistant (Esbirro)
Lab Asistant (Esbirro)

Aether Psycology (62 Ducados). Contiene:
Doctor of the Mind (Líder)
Warden (Héroe)
Nurse (Esbirro)
Nurse (Esbirro)
Madman (Esbirro)

Monstruous Menagerie (70 Ducados). Contiene:
Master of the Zoology (Líder)
Doctor of the beasts (Héroe)
Rhino (Esbirro)
Crocodile (Esbirro)


Este caso es un poco más complicado que con los strigoi, y dependerá mucho de cómo quieras enfocarte. Tenemos con líder las cajas del Starter, Aether Psycology y Monstruous Menagerie, y las tres ofrecen bandas pequeñas perfectamente legales. Quizá dejaría un poco más atrás la de Aether Psycology, porque en puntos totales es inferior a las otras dos, sobre todo si quieres una única caja.

- Listas centradas en magia:

El starter trae a la miniatura más popular de los doctores: El doctor de Plaga, por lo que es una opción muy popular para comenzar (actualmente es el starter más vendido en la web) si quieres una configuración clásica de los doctores (magos potentes y locos sirviendo de baterías). La caja de Aether Psycology también funciona en este sentido.

Para empezar en esta línea podríamos hacer dos cosas:

Starter + La Grazia Researchers: Un total de 136 ducados. Un líder, 4 héroes y 5 esbirros
Aether Psycology + La Grazia Researchers: Un total de 130 ducados. Un líder, 3 héroes y 6 esbirros

Además, a cualquiera de las opciones podemos añadir 20 ducados más comprando el blíster independiente del Unleashed Madman, por lo que podríamos llegar fácilmente a los 150 puntos.

- Listas centradas en bestias:

Para este tipo de listas la configuración es muy clara. Monstruous Menagerie + Beast Tamers ofrece un total de 138 ducados. Un líder, dos héroes y 6 esbirros. También es ampliable con el Unleashed Madman.

- Listas mixtas:

Aquí hay muchas más opciones, y dependerá básicamente de quién quieres como líder. Las opciones podrian ser combinar el Starter con el Beast Tamers (136); el Monstuous Menagerie con La Grazia Researchers (138), o el Aether Psycology con el Beast Tamers (130).

Comprar dos cajas que contengan líderes para empezar no es lo más recomendable, ya que tendrás de entrada una piscina de puntos menor (dado que no puedes poner dos líderes juntos). Para la tercera caja podrás llegar a los 150 puntos sin problemas y ya puedes comprar una caja un segundo líder si quieres variar. Por supuesto si te encantan las miniaturas de dos cajas con líderes y las quieres sí o sí, puedes comprarlas sin problemas ya que cualquier combinación te da una lista legal, y te dará alrededor de 100 ducados (una partida mediana). 

¿Qué más puedo comprar?
El ya mencionado blíster del Unleashed madman es una buena (y barata) opción para rellenar listas, ya que su perfil lo hace muy competente en cualquier tipo de lista. Como en el resto de bandas, la góndola siempre es una buena opción y tendrás 5 puntos adicionales para completar tu lista, aunque he de decir que en este caso yo no la usaría si pretendes llevar una lista centrada en bestias.

ACTUALIZACIÓN 30/11/2020

En los últimos meses ha salido una caja de ampliación de banda orientada más a la magia y a acompañarse de varios locos, aunque trae pocos puntos de base y casi la recomendaría más como tercera caja:

Esoteric Investigation (53 Ducados). Contiene:
Doctor of the Firmament (Héroe)
Doctor of poisons (Héroe)
Hollowman (Esbirro)
Hollowman (Esbirro)
Apprentice Doctor (Esbirro)

También ha aparecido un nuevo blíster con el Ser y el Doctor de la Morge, que nos aportará músculo y un mago muy competente:

The Being - (Héroe)
Morge Doctor - (Héroe)

¿Qué comprar? - Strigoi

Una de las preguntas que surgió en el genial podcast de Especialistas (y por lo general de la gente que empieza) es ¿cómo empezar? La página web de Ttcombat nos proporciona una buena cantidad de cajas de distintas facciones y a veces, sobre todo al empezar, es difícil saber cuales son las apropiadas. Así que, ese es el objetivo de esta entrada, que una vez hayas decidido entrar en el juego y hayas seleccionado tu facción sepas orientarte bien sobre qué deberías comprar.

Cada personaje de Carnevale tiene una de estas tres categorías: Líder, Héroe o Esbirro. Lo principal que hay que saber a la hora de formar una banda son estas dos reglas esenciales:

- Solo puedes tener un líder (y es obligatorio tenerlo)
- El número de Héroes no puede exceder el de Esbirro

Además puedes añadir cualquier número de Dotados (Gifted), siguiendo estas mismas restricciones.

Siguiendo esta guía, y aprovechando que un nuevo recluta lo preguntó en el grupo de Facebook Carnevale España vamos a empezar con...

¿Cómo empiezo con Strigoi?

Los Strigoi tiene actualmente 4 cajas disponibles y ningún blíster, por lo que empezar debería ser fácil. Estas cajas son:

Strigoi Starter Gang (68 Ducados). Contiene:
Noble Strigoi (Líder)
Newborn Strigoi (Esbirro)
Common Strigoi (Esbirro)
Thrall (Esbirro)
Thrall (Esbirro)

Dracula's Host (103 Ducados). Contiene:
Drácula (Líder)
Novia de Drácula (Héroe)
Novia de Drácula (Héroe)
Novia de Drácula (Héroe)
Strigoi Priest (Héroe)

Footsoldier (68 Ducados). Contiene:
Common Strigoi (Esbirro)
Common Strigoi (Esbirro)
Reaper (Héroe)
Reaper (Héroe)
Thrall (Esbirro)

Romani Caravan (73 Ducados). Contiene:
Blood Crone (Líder)
Seer (Héroe)
Tarot Reader (Héroe)
Romani (Esbirro)
Romani (Esbirro)

Después de esta larga descripción. ¿Qué debería comprar para empezar? Como hemos dicho necesitamos un líder obligatoriamente, por lo que la caja Footsoldier no es una opción óptima para ser nuestra primera caja (aunque sí para ampliar como veremos luego). La caja de Drácula, aunque trae al propio Drácula de líder y son muchos puntos, tampoco la veo recomendable como primera compra, ya que no trae esbirros, y no sería legal jugarla por sí sola (recordamos que el número de esbirros no puede exceder al de héroes). Esto nos deja con el Strigoi Starter, y el Romani Caravan, que son bandas legales por sí solas y ambas están cerca de los 75 ducados (mínimo de puntos en las partidas), con lo que con una sola caja y algún equipo (una góndola por ejemplo) puedes hacerte una banda pequeña.

Ambas son buenas opciones, y dependerá de a qué quieras enfocar tu banda, aunque si tengo que elegir una, sin duda la mejor opción es el Starter, ya que tiene cuatro esbirros y combinará mucho mejor con el resto de cajas.

Como segunda caja yo elegiría Footsoldiers. Tiene 3 esbirros y 2 héroes y es perfecta para complementar cualquiera de las dos cajas anteriores (aunque temáticamente encaja mejor con el starter). Con el Starter y Footsoldiers tendrás un total de 136 ducados que casi te dará para el máximo en partidas de 150 (con algún dotado o equipo llegas). Con la Romani Caravan tendrás más puntos aún, 141.

¿Y qué hay de Drácula?
Bueno, la de Drácula es una caja particular. Los personajes incluidos en ella son bastante poderosos (excepto el Strigoi Priest que es normalillo) y eso se refleja en el coste total de la banda (103). Si te gusta esta caja y quieres jugarla, yo la compraría junto con el Starter. De esta forma tendrás dos líderes (para probar ambos) 4 héroes y 4 esbirros, y podrás hacer listas completamente legales de hasta 141 y 147 ducados en función del líder que elijas.

Por supuesto puedes comprar las cuatro cajas y esto te dará muchas más variedad y opciones, pero este post está enfocado en una primera compra con la idea de hacer una inversión pequeña. También, aprovechando que TtCombat ha sacado miniaturas sueltas, puedes incluso personalizar aún más tu compra (aunque no lo recomiendo, es en general más caro y al final siempre vas a querer ESA miniatura que te falta).

¿Qué más puedo comprar?
Aparte del material necesario para jugar (dados, plantillas etc) yo recomendaría tener alguna góndola, que siempre vienen bien (la funeraria queda perfecta con la estética strigoi aunque es un poco incómoda a la hora de jugar), y si te gusta, algún personaje independiente.

ACTUALIZACIÓN 30/11/2020

En los últimos meses ha salido una nueva caja sin líder, que nos puede servir como alternativa a Footsoldiers como segunda caja para ampliar la facción. Esta contiene:

Vampiric Aristocracy (67 Ducados). Contiene:
Hulking Moroi (Héroe)
Highborn Servant (Héroe)
Dhampire (Esbirro)
Nosferatu (Esbirro)
Nosferatu (Esbirro)

Las reglas. Básicas #2

· TIRADAS DE DADOS ·

Carnevale usa dados de 10 caras, a menudo referidos como D10. Cuando las reglas se refieran a un dado, se referirá a un D10.

Siempre que se indique que haya que tirar los dados, primero deberás calcular la cantidad de dados que necesitas para tirar. Toma el número de dados que venga indicado por el atributo por el cual quieras tirar y aplica cualquier modificador que tengas, como bonificaciones de armas, habilidades de personaje o estar aturdido. Por ejemplo, para realizar una prueba de destreza de un personaje con un atributo DEX 4, tiraremos 4 dados D10. Una tirada nunca puede exceder un máximo de 10 dados y no puede reducirse por debajo de 0 dados.

Un resultado de dados exitoso se conoce como un As. Los resultados de 10 siempre se consideran un As, sin embargo, una tirada de 1 nunca será un As. Cada vez que lanzas un dado, uno de ellos debe ser el Dado del Destino, que debe ser de un color diferente para distinguirlo. Siempre debes lanzar un dado de destino en cada tirada. Si solo lanzas un dado, ese dado será el Dado del Destino.

Ciertas reglas pueden permitirte volver a tirar uno o más dados. Los dados solo se pueden volver a tirar una vez y debes aceptar el segundo resultado, incluso si es peor que el primero. A menos que se indique específicamente, nunca puedes volver a tirar el Dado del Destino.

Una vez que ambos jugadores han tirado sus dados, el jugador al que corresponda la actual activación puede decidir volver a tirar los dados en primer lugar, luego su oponente puede decidir volver a tirar sus dados. Todas las repeticiones de una sola tirada deben declararse al mismo tiempo.

· ÉXITOS, FRACASOS, CRÍTICOS Y PIFIAS · 

Si una tirada contiene al menos un As, es un ÉXITO y sigue las reglas de éxito correspondiente. Si una acción no contiene Ases, es un FRACASO y sigue las Reglas de Fracaso en su lugar.

Al tirar los dados, el Dado del Destino actúa como cualquier otro dado en términos de Ases. Sin embargo, los resultados de 10 o 1 darán como resultado diferentes resultados dependiendo de la acción que se realice. Siempre que la tirada del Dado de Destino sea un 10 y saques al menos 1 As más, se trata esa tirada como un Crítico. Sigue las Reglas que se muestran para un CRÍTICO en lugar de las reglas de éxito para esa acción. El Dado del Destino sigue contando como un As en una tirada crítica.

Siempre que la tirada de el Dado del Destino sea un 1 y no saques ningún otro As, esa tirada se considera una PIFIA. Sigue las Reglas de Pifias para esa acción en lugar de las Reglas de Fracaso.

· TIPOS DE TIRADA ·

En Carnevale hay cinco tipos de tiradas. Tiradas básicas, Tiradas enfentadas, Tiradas de ataque, Tiradas de magia y Tiradas de protección.

- Tiradas básicas:

Las tiradas básicas se basan en una estadísticas de un personaje y se usan para resolver situaciones en las que sólo está involucrado un modelo. Al hacer una tirada básica, deberás usar una de las estadísticas del personaje como la cantidad de dados que se lanzarán. El resultado necesario para que una tirada básica sea un As es 7 o superior, a menos que se indique lo contrario. Si sacas uno o más Ases, la tirada es un éxito.

- Tiradas enfrentadas:

Las tiradas enfrentadas se dan cuando dos o más personajes hacen una tirada básica usando el mismo atributo. Resta los Ases del jugador contrario de los Ases del jugador activo (a un mínimo de 0) y luego trata el resultado como una tirada básica. (FAQ) El defensor no puede sacar un crítico ni una pifia, simplemente resta Ases de la tirada de tu oponente, contando el Dado del Destino como un As normal.

- Tiradas de ataque:

Las tiradas de ataque usan la estadística de ATAQUE de un personaje. El resultado necesario para que una tirada de ataque sea un As es igual al valor de DESTREZA del objetivo o superior. Si sacas uno o más Ases, la tirada es un éxito.

- Tiradas de magia:

Las tiradas de magia usan la estadística MENTE de un personaje. El resultado necesario para que una tirada de magia sea un As es igual a la dificultad del hechizo o superior. Si sacas uno o más Ases, la tirada es un éxito.

- Tiradas de protección:

Las tiradas de protección usan la estadística de PROTECCIÓN de un personaje. El resultado necesario para que una Tirada de Protección sea un As es 7 o superior a menos que se indique lo contrario. Siempre que un personaje reciba Daño, haz una tirada de protección y consulta la siguiente tabla:

ÉxitoReduce la puntuación de daño en 1 por cada As.
FracasoSin efecto.
CríticoAñade 1 As extra a la tirada. Reduce la puntuación de daño en 1 por cada As.
PifiaAumenta la puntuación de daño en 1.


Fuente: Manual de Carnevale, TTCombat

miércoles, 6 de mayo de 2020

Análisis: Monstruous Menagerie

Debido a varias menciones del juego en distintos medios de difusión, me he animado a continuar escribiendo en el blog de forma regular a ver si finalmente conseguimos que el juego despegue en España. No sabía mucho sobre qué escribir porque hacía tiempo que tenía esto abandonado, así que para calentar motores me he decidido a retomar donde lo dejé los análisis de cajas que comencé con el análisis de las cajas de hace un año del Vaticano y de Strigoi. Por suerte todos esas cajas las tengo ya en mi poder por lo que podré hablar con conocimiento de causa.



Y retomamos fuerte con una de mis cajas favoritas de la facción de los doctores, y del juego en general. Ya lo he dicho. Me encantan los monstruos del Ospedale, y esta tiene muchos puntos a favor. Así que procedamos al análisis de la caja Monstruous Menagerie:


Maestra de la Zoología: Si algo me enamora de Carnevale (Entre muchas otras cosas) es que nos crea distintos personajes femeninos sin la necesidad de sexualizarlos, incluso dándoles cierta corpulencia si el perfil lo requiere. Esto se ve reflejada en esta miniatura, que me encantó desde el momento en el que la vi. El diseño es sencillo, pero funciona como una "versión mejorada" de los doctores de las bestias. El personaje y su perfil fueron completamente nuevos en su momento lo que le da un plus. En cuanto a su perfil, es un líder que a diferencia del resto de líderes del Ospedale, no es tan dependiente de los Puntos de voluntad, lo que hace que no sea tan necesario tenerla rodeada de locos (¡más bestias!). Además, a diferencia también de sus compañeros, es muy resistente y puede aguantar sin problemas en primera línea. También incluye la regla Stun en su arma, que siempre es un buen añadido y una habilidad de mando que facilita una burbuja de la regla Universal Shielding. Y por si fuese poco, también tiene la habilidad Mage (2), aunque por su estilo de juego y por su atributo de mente 3, esta magia será más de apoyo que su fuerza principal como en el caso del resto de líderes del manicomio.



Doctor de las bestias: Personalmente me gustaba mucho esta versión alterna a la que ya teníamos del doctor de las bestias del Kickstarter, y estaba esperando a que saliese. Al igual que su líder, tiene la regla Stun en su arma y Hunter, lo que puede dar un susto a melé contra monstruos. Además puede hacer berserker a sus mascotas HASTA EL FIN DE LA PARTIDA gracias a su habilidad de mando. Las reglas de Mage (1), Engage (2) y Companion (Animal), que será más útil con él que con su líder, dado su atributo de mente 4, terminan de perfilar este héroe que será un perfecto añadido a una lista de bestias.


Rinoceronte y Cocodrilo: Dos de los favoritos de los fans! Remodelado de dos miniaturas de la antigua Vesperon con perfiles renovados. Qué puedo decir. Me encantan las mascotas del Ospedale, y estos dos representan el regreso de dos miniaturas míticas. El esculpido de ambas me encanta y creo que están a la altura de sus predecesoras. El rinoceronte como es de esperar es temible a la carga y un autentico dolor para tumbarlo (con 20 puntos de vida y protección 6). El cocodrilo también es bastante resistente, y le da al Ospedale un control de la zona acuática que los coloca solo por detrás de los Raashar, con Fast Swimmer (3) y Water creature. Por contra, ambos tienen la regla Primitive (que puede hacernos perder el control de ellos) y Mindless, que nos impedirá reclamar objetivos.



Esta caja es una caja de inicio, dado que trae un líder, un héroe y dos henchmen, y se complementa a la perfección con la otra caja de la subfacción, Beast Tamers, para poder crear una lista repleta de mascotas. Una lista de este tipo te da mucha versatilidad. La maestra de zoología es una navaja suiza, ya que si bien su función natural es la de ser tanque, puede hacer magia, golpear duro y apoyar con su habilidad de mando y con la regla Stun. Lo mismo, en menor medida, puede decirse de los Doctores de las bestias. 



Las mascotas tiene cada cual su función. El rinoceronte es la fuerza bruta, que queremos tener a ras de suelo (No puede trepar edificios) para golpear duro y aguantar embestidas; el cocodrilo puede dar buena cuenta de aquellos que fallen saltos y caigan a los canales; el león puede saltar por los tejados y cazar algún personaje desprotegido (pero no es recomendable mandarlo al frente); y el gorila puede aprovechar su regla volar para robar objetivos (aunque no pueda controlarlos) y guardaespaldas para proteger a los doctores.



Para finalizar los asistentes de laboratorio del Beast Tamers, pueden aportar la regla stun, y cuerpos para controlar objetivos, ya que las bestias, al ser Mindless, no podrán hacerlo (siendo este el principal handicap de este tipo de banda).

Por supuesto se puede combinar con el resto de personajes del Ospedale. Podemos añadir locos para servir de baterías a la Maestra de la zoología y a los doctores de las bestias, y hacerlos un poco más potentes en magia. Se puede añadir algunas enfermeras para aportar curación a nuestras mascotas. O podemos incluir algún Doctor del Arsenal, para acribillar desde lejos mientras que las bestias van al frente. ¿Se os ocurre alguna otra combinación?

Hasta aquí mi análisis de esta gran caja. Iba a hacer la revisión del resto de cajas que salieron conjunta a esta, pero al final me ha quedado bastante largo y prefiero partirlo. Un saludo!





lunes, 10 de febrero de 2020

Estilos de juego

El TtAgent rensvandenbergh compartió este documento sobre estilos de juego de las distintas bandas de Carnevale que he tenido a bien en traducir y compartir :

 Los Patricios: En Venecia, la regla de oro es "El que tiene el oro, hace las reglas". Y en ninguna parte esto es más evidente que con los Patricios. Los diversos nobles, antiguos nobles y aduladores crean una mezcla ecléctica de personajes cuyo único propósito en la vida es encontrar la próxima gran experiencia de la que puedan alardear.

 Estilos de juego:
- Nunca sin armas (Pistolas y armas de fuego)
- Lo mejor de lo mejor (luchadores de élite)
- Liderar con el ejemplo (muchos puntos de comando)

 Los Doctores: Con la llegada de la Herida, muchos venecianos han sucumbido a las diversas enfermedades mentales. Los médicos de Ospedale San Servolo, están allí para atenderlos. Pero los médicos realizan experimentos indescriptibles en nombre de la ciencia.

 Estilos de juego:
- ¡Animales en las calles! (Simios voladores, etc.)
- El poder de la locura (Magia poderosa)
- Armas experimentales (electrocañones, etc.)

El Gremio: A medida que los cataclismos de la Herida disminuyeron, los diversos gremios encontraron protección y prosperidad al fusionarse en una única y nueva organización. Esta organización, conocida simplemente como el Gremio, ahora maneja todos los aspectos de las operaciones, tanto legales como ilegales. Está controlada por el misterioso consejo de ladrones.

Estilos de juego:
- La muerte cae del cielo (ventaja de terreno elevado)
- Por la horda (luchadores baratos)
- El hombre adecuado para el trabajo (especialistas)

 Los Rashaar: Seres del otro lado de la Herida, los Rashaar son criaturas surgidas de debajo de las olas. Capaces de aparearse con humanos, sus descendientes han traído una nueva iluminación a Venecia, a medida que la palabra de Dagón se extiende a las masas.

 Estilos de juego:
- Pies mojados (tácticas a base de agua y combate)
- Alta magia (Magia de todos los niveles)
- ¡Monstruos! (los más grandes y mejores monstruos)

Strigoi: Vlad Drácula es un hombre sin edad. Primero fue dotado de poderes únicos cientos de años antes de la apertura de la Herida de los cielos, y ahora extiende su maldición a otros, usándolos como ganado para avanzar en su ascensión hacia la divinidad.

 Estilos de juego:
- Alto riesgo, alta recompensa (regla de frenesí)
- Rápido y furioso (velocidad)
- El gran hombre en persona (Vlad es poderoso)

El Vaticano: Las fuerzas del Vaticano están dirigidas por el Papa Clemente XV, una persona inextricablemente vinculada con el surgimiento de la Herida de los cielos, y por lo tanto la muerte de millones de personas. Han venido a Venecia para mantener celosamente el secreto de la magia de las formas más brutales posibles.

 Estilos de juego:
- La máquina de Goldberg (Combos de efectos y habilidades)
- Irrompible (Alta defensa)
- Voluntad de Dios (puntos de voluntad para todos)

 Los Dotados: La Herida de los Cielos tocó a algunos más que a otros, dándoles poderes de otro mundo, pero maldiciéndoles a una vida de locura.

 Estilos de juego:
- Hagamos eso de nuevo (muchos puntos de acción)
- Que puedes hacer ¿qué? (Habilidades únicas)
- Dioses entre los hombres (La banda más élite)