miércoles, 3 de junio de 2020

Listas de Colaboradores: Jos - El Vaticano

Pues estrenamos esta nueva sección de la mano de Jos, que lleva la banda del Vaticano, y al que le pedí que hiciese una serie de listas con las mismas características que las que hago en mis Modelos de Banda, es decir:

- Una lista por cada líder
- Cada lista tendrá tres versiones: 75, 100, y 150 Ducados.
- Usar todas las tropas disponibles de la facción.
- Que cada lista tenga un estilo de juego distinto.
- Se permiten (aunque no es obligatorio) los dotados.

Dicho esto, os dejo con la primera de sus listas, con el Inquisidor de líder (por cierto, él usa el término Secuaz en vez de Esbirro en la traducción de Henchman, así que lo mantendré):


75 Ducados:
Inquisidor - Líder
Comisionado Inquisitorial - Héroe
Comisionado Inquisitorial - Héroe
Buscabrujas - Secuaz
Guardia Francés - Secuaz


Es una banda centrada en el ataque a distancia. Tenemos varias opciones en las diversas escuelas de magia con las que armar a nuestro Inquisidor (la elección de la Escuela de Magia es una decisión que debe adecuarse al escenario y los gustos personales del jugador, pero debemos tener en cuenta que el Inquisidor está diseñado para ser un mago ofensivo), y la protección de sus dos Comisionados, que desde la modificación de las pistolas, son un modelo muy competente, que además refuerza al resto de la banda con 2 Command Points, dejando al Inquisidor libre de conservar sus puntos para la  iniciativa. ¡No hay que olvidar su Guardaespaldas para el Inquisidor!

El Witch Finder hace una excelente función de "pantalla" para retrasar la llegada de los modelos enemigos a nuestro línea de tiro, gracias a su Engage 2, y puede apoyar al Inquisidor en Disipar hechizos enemigos, obligando al oponente a tratar de llegar al cuerpo a cuerpo.

Por su parte, el Guardia Francés es otro bloqueador, que bien situado y gracias a su Rango 2, puede apoyar en el combate a otros modelos.

100 Ducados:

Inquisidor - Líder
Comisionado Inquisitorial - Héroe
Comisionado Inquisitorial - Héroe
Buscabrujas - Secuaz
Guardia Francés - Secuaz
Acosador - Secuaz
Lacrimosa - Secuaz


A lo anterior, añadimos un Acosador cuya función será actuar de "agente libre", y cumplir las misiones que pudieran necesitar más movimiento gracias a su habilidad Pursuit, y una Lacrimosa, uno de los modelos más útiles dentro de la facción, alargará enormemente la vida de nuestra primera línea de defensa, gracias a la magia de Divinidad, e incluso podrá apoyar al Inquisidor y el Buscabrujas como defensa adicional contra conjuradores.

150 Ducados:

Inquisidor - Líder
Comisionado Inquisitorial - Héroe
Comisionado Inquisitorial - Héroe
Caballero de Malta - Héroe
Caballero de Malta - Héroe
Buscabrujas - Secuaz
Guardia Francés - Secuaz
Guardia Francés - Secuaz
Acosador - Secuaz
Lacrimosa - Secuaz
Espía Inquisitorial


Insistiendo en la idea de mantener un muro defensivo, y en su caso avanzar o mantenernos a la defensiva, podemos usar una combinación de dos Caballeros de Malta, que mantendrán las primeras posiciones, pudiendo hacer uso de su Guardaespaldas (Líderes y Héroes) para hacer pagar caro cada ataque del oponente, y con su armadura y la ayuda de la Lacrimosa, aguantar muchos daños.
En esta configuración, lo ideal sería mantener los Guardias Franceses en un inmediato segundo plano, para utilizar su Rango 2 de ataque contra los enemigos que hayan chocado contra los Caballeros de Malta. Lo mismo por el Buscabrujas.

El otro añadido, el Espía Inquisitorial, tiene una función totalmente diferente. Su habilidad Illicit Information nos servirá para cualquier otro modelo del juego, siendo realmente importante esa repetición para poder evitar una tirada desastrosa con el uso de la magia. Su Infiltration nos permitirá ajustar su aparición donde convenga para apoyar al Acosador en el cumplimiento de misiones, y Pickpocket puede ser clave para desmontar un modelo mago del oponente (debemos recordar que un modelo puede destrabar, haciendo uso de la habilidad Pickpocket, y usar ese movimiento para cargar, incluso contra el modelo del que acaba de destrabarse).

Modelos de bandas: Doctores II

Sobre la vida y la muerte 
- ¿Cómo va el experimento Dr.Casas? 
El doctor Casas, un hombre enjuto y ligeramente encorvado se incorporó de donde se hallaba sentado, junto a su mesa de operaciones. Junto a él, un enorme bulto, mucho más grande que un ser humano, se encontraba sobre una camilla cubierto con una sábana. 
- La combinación de órganos y partes corporales con una mayor resistencia ha dado sus frutos - confirmó el Dr. Casas -. Y hemos conseguido rebajar el nivel de exposición mental para hacer más seguro el vínculo con la criatura. 
Giovanni, el Doctor de la Mente, por lo poco que mostraba a través de su aparatosa máscara, parecía estar satisfecho. 
- La mente del espécimen es, por otro lado, el punto que debemos mejorar - siguió informando Casas -. Actualmente nuestras creaciones son carcasas vacías, completamente a merced del doctor que la controle... 
- No es la idea de resurrección que estamos buscando, de eso no hay duda - confirmó el Doctor de la Mente -. Mi departamento está trabajando duramente con ello, sin éxito aún por desgracia. 
- Sin embargo... - replicó Casas -. Confío en que nuestro chico está listo para realizar un buen papel en la salida de esta noche. Con un par de baterías que nos acompañen debería bastar. 
Su interlocutor asintió conforme.
- Muéstramelo.
75 Ducados
Doctor de la Mente - Líder
Doctor de la Morgue - Héroe
El Ser - Héroe
Loco - Esbirro
Loco - Esbirro 
Coraje embotellado - Equipo
Granada Aturdidora - Equipo

Vamos a confeccionar una lista centrada en Magia con los Doctores. Nuestro líder será el Doctor de la Mente, que llevaremos con Ritos de Sangre, lo cual con su Mago (3) puede convertirse en una fuente de daño muy a tener en cuenta. Tenemos también su Habilidad de Mando que puede dar Miedo (2) a los aliados cercanos. Esto nos vendrá muy bien combinado con el Ser, ya que nos puede facilitar el repetir sus 5 dados de ataque. El Ser va a ser nuestra fuerza de ataque principal y la defensa de nuestros personajes más endebles. El Doctor de la Morgue lo llevaremos con la Magia del Destino, que con Bendición del Cielo y Maldición de la Herida, podemos potenciar al propio Ser o bajar los atributos del enemigo (Puede hacerse con el atributo de Destreza o Mente para penalizar la defensa del objetivo o aumentar las posibilidades de enganchar Miedo del Ser). El Coraje Embotellado nos servirá para repetir alguna tirada crucial mientras que la Granada nos puede facilitar el huir de un enemigo a melé con nuestros magos. Por último incorporamos un loco por cada mago para que les sirva de batería de Puntos de Voluntad, además de poder servir para molestar al rival una vez se hayan agotado.


Ambos doctores contemplaron como el enorme constructo hecho con partes de seres humanos comenzaba a moverse y a incorporarse a las órdenes del Doctor de la Morgue. 
- Maravilloso - apuntó el Giovanni. 
- Le encantará más aún cuando lo vea en acción -aseguró Casas. 
- Esta noche tendré ocasión, no queremos dañar el instrumental de laboratorio. 
El Dr. Casas asintió. Aunque cada vez era menos frecuente, El Ser a veces se descontrolaba y era incapaz de hacer que dejase de golpear todo a su alrededor. Por suerte, manteniendo una distancia prudencial, eso no sería tanto problema en las calles. 
- Nosotros iremos por las calles en vanguardia - comentó Casas -. Pero necesitaremos algo de apoyo. 
- Lo he pensado - respondió el Doctor de la Mente -. Tengo preparado algún carroñero para que nos de apoyo desde el tejado... y para que pueda robar el objetivo de nuestra misión. Además tengo lista a una de mis enfermeras, que seguro encuentra de utilidad para sanar sus heridas... o la de su criatura.
100 Ducados
Doctor de la Mente - Líder
Doctor de la Morgue - Héroe
El Ser - Héroe
Loco - Esbirro
Loco - Esbirro
Enfermera - Esbirro
Carroñero - Esbirro
Gondola - Equipo
Granada Aturdidora - Equipo


A 100 ducados hemos añadido una Enfermera y un Carroñero. La Enfermera nos permitirá recuperar puntos de vida y puntos de voluntad, lo que la convierte en un importante apoyo en una banda de magia. Podemos usarla con nuestros magos o con el Ser si nos lo bajan en heridas, aunque con este no podrá recuperar Puntos de Voluntad, dado que no tiene. El carroñero nos puede servir para robar objetivos o Puntos de Voluntad al rival, ambas cosas muy útiles. Además nos da un plus de movilidad que nos vendrá muy bien, ya que la lista no es excesivamente rápida. En esta línea también suma la góndola, que podemos usar conducida por un loco y montada por uno de los magos.
La puerta del laboratorio se abrió de repente y un tercer doctor hizo acto de presencia. Tenía numerosas marcas en su rostro, la única parte de su cuerpo que se podía ver, y su túnica de trabajo estaba hecha jirones en algunas zonas. 
- Mi mascota está lista - anunció el recién llegado-. El dispositivo que hemos incorporado con las alas biónicas funciona a la perfección. 
- Perfecto - asintió Giovanni -. Pondremos a prueba a tu criatura también esta noche. 
El doctor de las Bestias hizo un gesto de conformidad desde la puerta. 
- Ah, y ella ha respondido. Dice que estará esta noche en el punto acordado. 
- Me alegra oirlo - asintió Giovanni. 
- ¿Ella? - preguntó Casas ¿Quién es ella? 
- Alguien que ha accedido a trabajar con nosotros, y que también trabaja el campo de la resurrección. Aunque he de decir que su método es un tanto... pictórico.
150 Ducados
Doctor de la Mente - Líder
Doctor de la Morgue - Héroe
Doctor de las Bestias - Héroe
El Ser - Héroe
La Artista - Héroe
Loco - Esbirro
Loco - Esbirro
Enfermera - Esbirro
Carroñero - Esbirro
Gorila - Esbirro
Equipo de escalada - Equipo
Granada Aturdidora - Equipo

Para completar esta lista hemos añadido dos magos más. En primer lugar el Doctor de las Bestias que, aunque es un mago no muy destacado, tiene acceso al truco de la escuela de Runas de Soberanía, que permite añadir más movilidad a la banda. También tiene al Gorila de compañero, que es un excelente guardaespaldas para los Doctores, y que además tiene la capacidad de volar y un muy buen movimiento. Por último, la Artista. Una maga muy capaz en cualquiera de sus dos escuelas (Yo elegiría Runas de Soberanía para más movimiento y para complementar al Doctor de las Bestias). Pero es su habilidad especial lo que la hace interesante. Puede traer de vuelta a un personaje eliminado del juego, con un atributo de mente 1 y 4 puntos de vida. Esto no nos ayuda con personajes como El Ser (4 puntos de vida) o con los magos (atributo 1 de mente) pero puede sernos muy útil para traer de nuevo a la vida a los Locos con todos sus Puntos de Voluntad recargados.

Dificultad: Media/Alta

lunes, 1 de junio de 2020

Las reglas. Reglas especiales.

Las reglas de esta sección pueden aplicar a un número de situaciones. Las Habilidades de personajes, habitualmente vienen en su perfil de personaje o pueden ser adquiridas de otros modos. Las Habilidades de Armas vienen en el perfil del arma y tendrán efectos siempre que el arma se utilice. Algunas de estas reglas especiales tienen un número detrás (Como Nadador Rápido (2) por ejemplo). Un personaje puede ser afectado varias veces por esa regla especial, pero sólo apilará hasta un máximo de 3, a menos que se diga lo contrario.

Nota: Este documento puede encontrarse en la tabla de referencia gratuita aquí. Por comodidad para la comprensión, he mantenido el mismo orden de habilidades de dicha tabla, aunque no coincida con el orden alfabético que debería tener en español.

Habilidades de personajes:

Acrobático (X): Este personaje puede repetir (x) número de dados cuando realice una tirada de Destreza como parte de un Movimiento, Salto o cuando Caiga.

Enloquecido: Si este personaje tiene 5 o menos puntos de vida restantes, cuando sea activado ganará un bonus de +1 a sus Puntos de Acción y un +1 al Ataque.

Valiente: Este personaje puede repetir las tiradas de dados fallidas cuando realice una tirada básica de Mente a causa de la regla especial Miedo, e ignora el modificador a la tirada de Mente de la regla especial Miedo.

Combatiente (X): Este personaje modifica su Ataque en (x) cuando está en contacto peana con peana con dos o más oponentes.

Guardaespaldas (X): Si un personaje enemigo se mueve en contacto peana con peana con el personaje (X), este personaje puede realizar de inmediato una acción de Movimiento fuera de secuencia siempre y cuando se mueva en contacto peana con peana con ese enemigo. Esta acción generará un Ataque de Oportunidad que tendrá lugar antes del Ataque de Oportunidad del oponente. Para esta regla especial, (X) puede ser un nombre de personaje o un personaje con una determinada Palabra Clave.

Compañero (X): Este personaje siempre utiliza el valor de Mente de (X) siempre y cuando ambos estén en el tablero. Para esta regla especial, (X) puede ser un nombre de personaje o un personaje con una determinada Palabra Clave.

Ocultación (X): Mientras esté en cobertura y no esté en contacto peana con peana, este personaje modifica su protección en (X).

Trabar (X): Cuando un personaje enemigo se destraba de este personaje, este personaje puede repetir hasta (X) dados de la tirada Enfrentada de Destreza y gana un +1 al Ataque del ataque de oportunidad si tiene éxito.

Etéreo: Este personaje puede ignorar toda la escenografía mientras se mueve, pero debe acabar su movimiento en terreno firme.

Tirador experto (X): Cuando un personaje realiza una acción de Combate cuando NO está en contacto peana con peana con el objetivo, puede repetir hasta (X) de la tirada de Ataque.

Ofensor experto (X): Cuando un personaje realiza una acción de Combate cuando está en contacto peana con peana con el objetivo, puede repetir hasta (X) de la tirada de Ataque.

Defensor experto (X): Cuando este personaje realiza una tirada de Protección, puede repetir hasta (X) dados.

Hechicero experto (X): Cuando este personaje realiza una tirada de Magia o intenta Dispersar un hechizo, puede repetir (X) dados de dichas tiradas. Este personaje conoce (X) hechizos adicionales.

Nadador rápido (X): Si este personaje comienza una Acción de Movimiento en el agua, añade (X) número de pulgadas a su Movimiento durante esa Acción.

Miedo (X): Cuando este personaje realiza una Acción de Combate, el objetivo debe primero realizar una tirada de Mente con su valor de Mente modificado negativamente por un valor de (x), hasta un mínimo de 1. Si saca al menos un As no ocurre nada. Si no saca ningún As, este personaje puede repetir cualquier tirada de dados fallida para esa Acción.

Primer Golpe (X): Este personaje modifica su Ataque por (X) cuando realiza un Ataque de Oportunidad por cargar.

Volar: Este personaje puede volar. Cuando realices una acción de Movimiento, simplemente mide desde el personaje a cualquier otro pinto (Horizontal, Vertical o Diagonalmente), y muévelo sin realizar tirada de Destreza. El personaje debe acabar su activación en Terreno firme. El personaje no puede realizar acciones de Saltar, y no sufre daño por caída.

Frenético: Este personaje puede usar sus Puntos de Vida como si fuesen Puntos de Voluntad.

Cazador: Este personaje gana Penetración -3 en sus armas (pero no en los ataques desarmados) cuando tiene por objetivo un enemigo con una base de mayor tamaño que la suya.

Infiltración: Este personaje puede ser desplegado más de 3" por encima o por debajo del nivel del suelo (pero no en el agua a menos que se especifique) al comienzo del juego.

Movimiento limitado: Este personaje sólo puede mover verticalmente hasta 1" en una acción (a menos que se caiga).

Mago (X): Este personaje es un Mago y conoce (X) número de hechizos. Un personaje con Mago (0) aún puede conocer el Truco de su escuela.

Descerebrado: Este personaje puede interactuar con los Objetivos (portándolos, revelándolos, reclamándolos o destruyéndolos) pero es ignorado cuando se puntúen los Puntos de Victoria por ellos al final del juego. Aún puede conseguir Puntos de Victoria de otro modo (como matando enemigos).

Parada (X): Cuando este personaje es el objetivo de una acción de Combate mientras esté en contacto peana con peana con el atacante, puedes forzar a tu oponente a repetir hasta (X) dados de esa tirada. Nótese que algunos atacantes pueden elegir repetir sus dados también. En esta situación, no olvides que no se puede repetir una tirada de un dado más de una vez.

Carterista: Si este personaje se destraba con éxito, su oponente pierde 1 Punto de Voluntad. Al final de la acción, o bien este personaje o bien cualquier otro personaje amistoso a 3" recupera 1 Punto de Voluntad. Un personaje con esta habilidad, automáticamente puede tomar un objetivo que lleve un personaje enemigo si se destraba con éxito de él.

Primitivo: Cuando este personaje es activado, debe realizar una Tirada Básica de Mente y consultar la tabla siguiente:

ÉxitoSin efecto.
FracasoEl personaje recibe un marcador de Atontado.
CríticoEl personaje gana +1 Ataque para esa activación.
PifiaEl personaje recibe un marcador de Atontado y cuenta a todos los personajes en el tablero como enemigos para su activación. Debe inmediatamente realizar una acción de Movimiento hacia el personaje más cercano, usando 1 PA e iniciando un Ataque de Oportunidad como de costumbre.

Escurridizo: Cuando este personaje se Destraba, puede repetir hasta (X) dados de la tirada enfrentada de Destreza, y gana +1 al Movimiento para esa acción si se destraba con éxito.

Atontado: Un personaje con un marcador de Atontado reduce su Movimiento, Ataque, Destreza y Mente en 1, hasta un mínimo de 1. Un personaje automáticamente elimina su marcador de Atontado al final de su próxima activación. Un personaje sólo puede tener un marcador de Atontado al mismo tiempo. Si un personaje empieza su activación en el agua y tiene un contador de Atontado, perderá 2 puntos de vida.

Escudo Universal (X): Este personaje siempre tiene una Protección mínima de (X) después de aplicar todos los modificadores. Esta regla especial puede apilar por encima de 3, pero no puede ser superior al valor de Protección del personaje.

Ataque Vampírico (X): Cuando este personaje realiza una acción de Combate en contacto peana con peana con su objetivo y causa que el objetivo pierda al menos 1 Punto de Vida, recuperará (X) de sus propios puntos de vida.

Criatura Acuática: Este personaje puede ser desplegado en el agua al comienzo del juego. Adicionalmente mueve su Movimiento completo en el agua, puede mover hasta 8" como parte de una acción de Bucear y no puede ser Ahogado.

Habilidades de armas:

Acuática: Este arma puede ser usada mientras el atacante está en el agua.

Pólvora negra: Este arma no puede ser usada durante una activación si el personaje comenzó la activación en el agua. Además, un personaje usando este arma perderá 1 punto de Vida adicional cuando saque una Pifia en una tirada de Ataque.

Explosión: Este arma usa el marcador circular de explosión. Coloca el marcador sobre la miniatura  objetivo quedando ésta en el centro del mismo. Tira una vez por tu Tirada de Ataque y aplica la tirada para todos los personajes (amigos o enemigos) bajo el marcador.

Inofensiva: Este arma siempre causa 0 Daño, pero todavía sigue las reglas normales para hacer acciones de Combate.

Recarga (X): Este arma solo puede ser usada por (X) acciones de Ataque antes de necesitar ser recargada. El personaje debe gastar 1PA para realizar una acción de Recarga sobre el arma antes de poder volver a usarla. Un personaje no puede realizar una acción de Recarga mientras está en contacto peana con peana con un enemigo o mientras está en el agua.

Humo: Un personaje golpeado con este arma no puede tener linea de visión desde o hacia él hasta que, o bien se mueva o bien termine su próxima activación. Si el arma tiene también la habilidad Explosión, los personajes no tendrán linea de visión a través del marcador. Retira la plantilla al final de la ronda.

Atontar: Cualquier personaje que reciba Daño de este arma recibe un contador de Atontado (Pierdan o no Puntos de Vida.

Plantilla: Este arma utiliza la plantilla de lágrima. Traza una linea entre el atacante y el objetivo. Coloca el extremo pequeño de la plantilla en el rango del arma (en contacto peana con peana si el rango es 0"), y el grande terminando lejos del atacante, siguiendo esa linea. Cualquier personaje al menos parcialmente tocado por la plantilla (amistoso o enemigo) es afectado por el ataque. Tira una vez tu tirada de Ataque y aplica la tirada al impacto individual de cada personaje.

Dos manos: Este arma incrementa su Evasión en +1 cuando realiza un Ataque de Oportunidad.


domingo, 31 de mayo de 2020

Modelos de bandas. Doctores I

Para la primera lista de Doctores quería empezar con un clásico: Una lista liderada por el Doctor de Plaga rodeado de armas a distancia potentes, pero peligrosas:

Aplicaciones prácticas de la energía mágica en el campo del armamento potenciado
Por: Dr. Gianni Gentile 
Responsable: Dr. Pietro Moretti 
Objetivo: Descubrir de que modo poder manipular y almacenar la energía mágica para ser usada con fines armamentísticos.  
Protocolo: El experimento se llevó a cabo en el centro de operaciones instalado en la isla de La Grazia. El Doctor de Plaga, Pietro Moretti, Maestro de la Seguridad Arcana, supervisó todos y cada uno de los experimentos como responsable del uso y perfeccionamiento de la energía mágica. El Dr. Gianni Gentile, Maestro de la Manipulación Energética organizó y lideró todos y cada uno de los experimentos, así como redactó la totalidad del informe final.
Hipótesis nº1: La energía puede almacenarse en pequeñas esferas de contención para ser lanzadas a modo de explosivo de mano, de modo que exploten al hacer contacto con una superficie u obstáculo determinado, debido al impacto del lanzamiento.  
Resultados:  
- Intento nº1: Al realizar contacto con el muro de pruebas, la esfera no explotó como estaba previsto, y sólo rebotó sin efecto. 
- Intento nº2: Hemos reducido el grosor de la esfera para intentar subsanar el primer intento fallido. Esta vez la esfera explotó al hacer contacto, aunque con una potencia mínima, lejos de lo deseado. 
- Intento nº3: Hemos incrementado la concentración de la energía dentro de la esfera. La esfera ha terminado explotando en la mano del sujeto de experimentación causando severas lesiones en el brazo. La concentración de energía parece ser la adecuada esta vez, pero necesitará una contención más sólida. 
- Intento nº4: Hemos realizado una esfera un poco más gruesa, sin llegar al nivel de la usada en el intento nº1. Esta vez el resultado ha sido satisfactorio, explotando al impactar como debiera ser y creando una explosión de potencia adecuada. En adelante se tipificará como "Intento exitoso" cualquier intento que reúna lo expuesto anteriormente. 
- Intento nº5: Intento exitoso. 
- Intento nº6: Intento exitoso. 
- Intento nº7: Intento exitoso. 
- Intento nº8: El sujeto de experimentación comete un error fatal al manipular la esfera, y esta termina explotando en su mano, haciendo que la pierda y causando severas lesiones en su rostro. 
- Intento nº9: Intento exitoso.
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Discusión: A partir del noveno intento, y hasta llegar al número 50, los mismos han transcurrido sin incidentes, por lo que podemos determinar que las armas están lo suficientemente perfeccionadas para poder ser usadas por nuestros Doctores Alquimistas. 
Conclusión: El desarrollo de las armas explosivas de mano ha sido un rotundo éxito. Se ha de tener en cuenta que, aunque poderosas, si se comete un error al manipular estos explosivos puede ser fatal para su lanzador, por lo que se recomienda un alto entrenamiento en aquellos que vayan a utilizarlas, así como el uso de material de protección para evitar daños mayores en caso de accidente. Debido al alto peligro de explosión en los Doctores que la utilizan en caso de recibir un golpe, es recomendable que éstos vayan protegidos por un Carcelero.
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Hipótesis nº2: La energía mágica puede emplearse incorporada a un dispositivo para alimentar un arma que realice potentes descargas eléctricas.
Resultados: 
- Intento nº1: Se produce un error en el estabilizador del arma al activarla que hace que el dispositivo de almacenamiento quede inutilizado con una leve explosión. 
- Intento nº2: Se produce un error en el conductor, haciendo que la energía quede en el cañón y no salga disparada al objetivo. 
- Intento nº3: Conseguimos el el arma impacte con un potente rayo eléctrico en el objetivo. Sin embargo tras hacerlo, el rayo se descontrola golpeando al Dr. Calonni y produciéndole leves lesiones. 
- Intento nº4: Intentamos corregir los impactos colaterales para conseguir la máxima precisión en el arma, sin éxito. En el nuevo ensayo vuelve a golpear a un objetivo secundario. 
- Intento nº5: Intentamos corregir los impactos colaterales para conseguir la máxima precisión en el arma, sin éxito. En el nuevo ensayo vuelve a golpear a un objetivo secundario. 
....
Discusión: A partir del tercer ensayo hemos conseguido que el arma impacte. Sin embargo no hemos podido corregir el impacto colateral que produce tras impactar por primera vez. 
Conclusión: Hemos tenido que acostumbrarnos al efecto colateral y contar con él cuando se utilice este arma. Habrá que procurar su utilización cuando no tengamos ningún doctor en las cercanías. Por lo demás, una nueva arma potente para poder ser utilizada en las calles de Venecia... o para vender a potencias extranjeras.

 75 Ducados:
Doctor de Plaga - Líder
Doctor Alquimista - Héroe
Carcelero - Héroe
Loco - Esbirro
Electrocañonero - Esbirro
Linterna - Equipo

Comenzamos con una lista de doctores basada en el ataque y magias a distancia. A diferencia de la lista basada en disparo de los Patricios, esta es una lista de daño en área, por lo que debemos mantener a los enemigos lejos y a ser posible en grupo. Además todas nuestras armas serán inestables y nos explotarán en la mano si pifiamos, así que debemos ser cuidadosos con ellas (o no...). Al Doctor de Plaga lo llevaremos con Ritos de Sangre, y con hechizos como el Aliento del Kraken para potenciar el daño en área. El Carcelero debe ser el encargado de mantener lejos a los enemigos con su regla Guardaespaldas, usándola para realizar Agarres y lanzar lejos a los que se acerquen a nuestros Doctores. El Doctor Alquimista y el Electrocañonero se añaden a esta alocada lista con sus ataques en área y con efecto colateral respectivamente. Por último el Loco lo usaremos preferentemente para la magia del Doctor de Plaga, aunque podemos usarlo para potenciar el ataque del Doctor Alquimista si así lo requerimos.
Hipótesis nº3: Podemos hacer que la energía funcione de manera distinta dentro del mismo arma, para tener versatilidad de uso con un sólo dispositivo. 
Resultados: Mediante un sistema de válvulas convenientemente detallado en el Anexo 4, hemos conseguido realizar nuevas mejoras en nuestro prototipo de Cañón del espíritu y conseguir que tenga distintos usos en función del modo que activemos. Por un lado tenemos el modo explosión, que nos permitirá lanzar una descarga explosiva de energía a larga distancia. Por otro lado tenemos el modo válvula de vapor, con el que podremos descargar una ráfaga de vapor imbuido con energía mágica capaz de quemar vivos a nuestros rivales. Por desgracia no hemos conseguido corregir la dependencia de baterías. 
Discusión:  Hemos conseguido modificar con éxito nuestro sistema prototipo de Cañón del Espíritu para que sea más versátil y más útil en las calles de Venecia. Aún no está contemplada su comercialización debido a la dependencia de baterías. 
Conclusión: El Cañón del Espíritu sigue siendo a día de hoy nuestra arma más poderosa y nuestra principal baza a la hora de combatir en el exterior. Debemos iniciar un proyecto más ambicioso para intentar eliminar su dependencia de baterías y que podamos hacer negocio con su venta.
Fdo:
Dr. Gianni Gentile
Dr. Pietro Moretti  
100 Ducados:
Doctor de Plaga - Líder
Doctor Alquimista - Héroe
Doctor del Arsenal - Héroe
Carcelero - Héroe
Loco - Esbirro
Loco - Esbirro
Electrocañonero - Esbirro
Góndola - Equipo

Continuamos con la lista hemos añadido un Doctor del Arsenal y un Loco adicional para poder usar el Cañón del espíritu. El Doctor del Arsenal considero que tiene una arma muy potente y prácticamente un obligado en este tipo de lista, pudiendo disparar de lejos con un alcance considerable y un ataque de plantilla redonda, o bien lanzar una ráfaga a enemigos (y amigos) más cercanos. La góndola podemos usarla para montar al Doctor de Plaga o al propio Doctor del Arsenal con un Loco que haga de batería y remero. Con el Doctor del Arsenal puede venir mejor, ya que al necesitar el turno de recarga, podemos ahorrarnos gastar esa valiosa acción en movernos, pero en ambos casos debemos tener cuidado de que no nos tiren de la Gondola.

Informe nº13. Día 06/08/74
Esta noche tenemos una ocasión estupenda para poner a prueba nuestro armamento. El Dr. Piero Moretti liderará la operación, e irá acompañado por los Doctores Russo y Bassi, del departamento de Alquimia, así como del Doctor Barutta, del departamento del Arsenal. Llevarán a los sujetos X765 y X766, así como los empleados Santacroce, que portará el Electrocañón, y Di Andrea, encargado de la defensa de nuestros doctores. 
Como fuerzas externas hemos contado con los servicios de dos sujetos, que se han mostrado entusiasmados con probar nuestro material experimental: 
El sujeto P, dice tener gran habilidad y experiencia con los explosivos, pese a provenir de una compañía de artistas callejeros. Su reputación no es mala, así que daremos por válida su carta de presentación y le proporcionaremos varios modelos de bombas de mano experimentales con distintos efectos. En manos, teóricamente, expertas como las suyas la variedad y distinto funcionamiento de las mismas no debería suponer un problema. 
El sujeto D parece mucho más problemático. Su experiencia con explosivos es evidente, dada las numerosas cicatrices que recorren partes visibles de su cuerpo, aunque no estamos seguros si esa experiencia es, de hecho, positiva. No obstante, parece lo bastante osada como para atreverse con nuestro material más inestable, así que no le pondremos trabas. Sólo esperamos que en batalla sepa distinguir amigos de enemigos...
150 Ducados:
Doctor de Plaga - Líder
Doctor Alquimista - Héroe
Doctor Alquimista - Héroe
Doctor del Arsenal - Héroe
Carcelero - Héroe
Loco - Esbirro
Loco - Esbirro
Electrocañonero - Esbirro
Pantalone - Esbirro
Demolicionista - Esbirro
Linterna - Equipo
Granada Aturdidora - Equipo

 Terminamos añadiendo a los dos individuos dotados que mejor encajan en esta lista. Pantalone puede atacar a distancia con dos tipos de granadas. Una que hace daño, y otra que no, pero que deja la regla humo para eliminar campo visual, al igual que los Doctores Alquimistas. Además tiene la regla Carterista para robar Puntos de Voluntad que serán muy útiles para nuestros doctores. La Demolicionista por su lado, es más potente si cabe, dado que no tiene que recargar para usar las bombas, y tiene el Tirador Experto para repetir dados. Añadimos para rematar esta lista un Doctor Alquimista más, así como la linterna y la granada aturdidora para facilitar el eliminar coberturas y el destrabarse de Pantalone respectivamente.

Y esta es la lista, que podremos realizar fácilmente con el Starter de la facción + la caja de La Grazia la cuál ya recomendé en mi post "¿Qué comprar?", con algún dotado que podemos comprar sueltos. Espero que os guste, yo personalmente es una lista que tengo muchas ganas de probar...

Dificultad: Media/Alta

sábado, 30 de mayo de 2020

Modelos de bandas. Patricios III

¿Cómo? ¿Una tercera banda de Patricios? ¿No era sólo una por líder? Pues sí, así es. Pero por un lado me daba un no se qué dejar los Patricios con sólo dos modelos de banda. Por otro lado, ni de coña me cabían todas las tropas disponibles en sólo dos bandas. Así que se me ocurrió una divertida historia y forma de solventarlo. Espero que os guste:

Ya estaba todo preparado: La mansión. El servicio. La comida. Todo lo necesario para realizar una fiesta veneciana por todo lo alto. Una fiesta veneciana a la altura de cualquier noble adinerado de la ciudad. Diría que incluso más. 
Pero no soy un noble. Al menos no de apellido. Mis negocios me han hecho tan acaudalado como la mejor familia, y sin embargo no me miran igual, no me consideran del mismo nivel, y sobre todo... no tengo la capacidad de ser influyente a nivel político. Parece mentira que uno de estos nobles que no tienen casi ni donde caerse muertos puedan tener más influencia política que yo. Pero esa es la realidad, y no construí una fortuna lamentándome. Hay que saber aprovechar las situaciones y jugar con las cartas que tienes. 
Los Barnabotti son los primeros en llegar. Esa gentuza persigue el dinero como las polillas a la luz. El servicio los recibe y los hace pasar. Yo espero sentado fingiendo ser un invitado más. Me preguntan por el anfitrión. Por supuesto, esta es la parte más importante de mi plan.  
Necesito que esta panda de Barnabotti voten en contra de las nuevas leyes propuestas. Para ello necesito que crean que si lo hacen, recibirán grandes atenciones por parte de un poderoso noble de la ciudad, y que serán invitados a futuras fiestas lujosas. Yo, por supuesto, soy muy conocido en la ciudad, y aunque tengo acceso a documentos falsificados, no podría hacerme pasar por un extraño y misterioso noble poderoso. Pero tengo a alguien que sí puede... 
- ¡Benvenuti alla mia festa! 
El falso anfitrión ha hecho acto de presencia, tal y como había planeado. Con esa gorguera, ese sobrero emplumado, ese acentillo raro y ese traje chillón puede pasar perfectamente por un noble excéntrico llegado hace poco del extranjero. Pero la realidad es que es un actor. El líder, de hecho, de una compañía de teatro. Es de los mejores en su campo, su rostro no es tan conocido en la alta sociedad. y además conoce su papel y sabe que cobrará bien por él. Es el candidato perfecto.


75 Ducados:
Il Capitano - Líder
Barnabotti (Espada)- Esbirro
Barnabotti (Espada)- Esbirro
Comerciante - Esbirro
Camisote de cuero - Equipo

Esta será una lista de élite cuerpo a cuerpo. Il Capitano es un excelente combatiente cuerpo a cuerpo que no necesita apoyo externo. Además su habilidad de mando "Stage Manager" hará que puedas tener una buena movilidad en tus tropas. Los Barnabotti, que llevaremos con espada, también son muy competentes por sí mismos, pero los podremos potenciar haciéndolos ganar Primer Golpe (1) con la habilidad de mando del Comerciante, por lo que harían un total de 6 ataques a la carga. Por último el camisote de cuero lo usaremos preferentemente con Il Capitano para garantizar su supervivencia al frente de la batalla.


Los invitados iban llegando y ya teníamos un gran número. Capitano realizaba una espectacular interpretación de agradable y educado Noble Veneciano y los Barnabotti se mataban por conseguir su atención. En una esquina veo sentado a Visconti, uno de los pocos nobles reales invitados a la fiesta. Por supuesto, necesitaba a un puñado de auténticos nobles en la fiesta para darle verosimilitud. Sin embargo, esto podría ser un arma de doble filo, ya que podría desenmascarar a Capitano y todo el plan se iría al traste.  
Por suerte o por desgracia, desde que a Visconti le azotó esa horrible enfermedad, sólo le interesa salir a combatir en las Mascherattas, no importa de donde procedan. Pocos son los nobles ya que acceden a invitarlo, así que ha prometido guardar silencio, e incluso brindar apoyo político a la causa si se le permite la participación, por lo que es perfecto para mis propósitos. 
- ¡Ah! ¡Mirad! ¡Es la hora de espectáculo! 
Para deleite de todos los asistentes, Capitano se disponía a realizar una exhibición de esgrima contra su supuesto maestro, también contratado por mí, por supuesto. Mientras más avanza la noche, más convencido estoy de haber acertado en mi elección del candidato. Capitano sabe moverse como nadie y hacer que todos le presten atención. Los invitados están encantados con él. 
100 Ducados:
Il Capitano - Líder
Maestro de esgrima - Héroe
Noble Sifilítico - Héroe
Barnabotti (Espada) - Esbirro
Barnabotti (Espada) - Esbirro
Comerciante - Esbirro
Veneno - Equipo

Añadimos dos héroes más a nuestra lista. Por un lado el Maestro de Esgrima es un excelente luchador cuerpo a cuerpo, pero su punto más destacado es su Habilidad de Mando, que proporcionará penetración -2 a los aliados cercanos. Un Capitano, un Noble Sifilítico, o incluso un Barnabotti con penetración -2 se puede convertir en una picadora temible. El Noble Sifilítico es una buena fuerza de choque, fuerte en ataque y débil en defensa pero que con la habilidad Berserker puede ser muy peligroso si se le deja con baja salud. Por último, el veneno puede ser un buen aliado para dejar Atontado a un rival antes de descargar la siguiente tanda de ataques. Un Capitano con tres acciones puede Atontar a un enemigo poderoso con su primera carga y luego descargar dos acciones de ataques más sobre el rival atontado.

¡Ah! ¡Hablando de nobles de verdad! Por ahí llegan... 
Me tomé la libertad de invitar a un puñado de nobles de otros países. Le darán a la fiesta un punto exótico y a los barnabotti les dará la sensación de estar en un lugar importante. Además esos nobles no se enteran de mucho, y por supuesto no van a poder desenmascarar a Capitano. Luego fingiré ser un intermediario del noble y negociaré con ellos acuerdos internacionales.  
La fiesta empieza a desmadrarse y es en ese momento en el que se incorporan las Cortesanas. Necesito que mis futuros socios estén a gusto. Y tras un par de horas en el que el alcohol y las drogas hacen su efecto en los participantes, Capitano se sube encima de una mesa y da el tan esperado anuncio: 
- Signori, Signorine. ¡Inizia la Mascherata!

 150 Ducados:
Il Capitano - Líder
Maestro de esgrima - Héroe
Noble Sifilítico - Héroe
Noble Extranjero - Héroe
Noble Extranjero - Héroe
Barnabotti (Espada) - Esbirro
Barnabotti (Espada) - Esbirro
Barnabotti (Espada) - Esbirro
Comerciante - Esbirro
Cortesana - Esbirro
Veneno - Equipo

Para rematar la lista, hemos añadido dos Nobles Extranjeros. Estos personajes funcionan mejor en grupos ya que pueden potenciarse mutuamente. Además tienen buenos perfiles ofensivos, que también son mejorables con el maestro de esgrima. Añadimos también otro Barnabotti más, también con espada. Por último la Cortesana añade un personaje barato para incrementar un poco el número de cuerpos, y algunos Puntos de Voluntad extra para nuestro líder y héroes.

Dificultad: Fácil

jueves, 28 de mayo de 2020

Curiosidades: El desarrollo de Carnevale.

Hoy os traigo un post algo distinto en el que quiero hablar del desarrollo del juego. Conceptos que cambiaron. Perfiles que desaparecieron. Miniaturas alternativas a las actuales. Todas esas cosas que a mi, como loco de este juego que soy, me encanta ver y saber, así que os lo comparto. Vamos allá:

Miniaturas alternativas:

Este es el punto más dulce, porque hay algunas versiones alternativas de algunas miniaturas que es posible que lleguemos a ver en un futuro. En especial me gusta mucho la del Barbero:


Esta miniatura me encanta, y diría que me gusta más que el original. El original también estaba en los renders mostrados, así que éste se consideró desde el principio un diseño alternativo, por ello creo que lo podremos ver en una futura caja. Un caso parecido es el del Carnicero, aunque en esta ocasión no sabría decir cuál me gusta más, si la actual o la alternativa.



¿Por qué hay que elegir verdad? A mi me encantan ambas. Y por lo visto, parece que prácticamente el primer starter del Gremio tiene una versión alternativa, pues también tenemos una para el Capodécimo y para la Ciudadana:


La Ciudadana es muy parecida a una de las versiones finales pero es definitivamente un modelo distinto. El Capodécimo está bien, aunque ya sería la cuarta versión del mismo, y quizá estos dos sean los que veo menos posibilidades de que aparezcan a futuros.

Parece que el Gremio tuvo muchos rediseños o diseños alternativos, ya que tenemos también un tercer Gondolero, que, aunque la pose está chula, creo que es el peor de los tres diseños.

Y por último y para variar de facción, tenemos la versión alternativa de la Aglaope, que ya mencioné en mi sección el Futuro de la Facción, y que sí creo que la veremos más pronto que tarde.


Y por último tenemos una versión (la tercera) del Morgraur, aunque francamente esta creo que se descartó por mal ejecutada, y con buen criterio diseñaron las otras dos (mucho más chulas a mi juicio):




Perfiles desaparecidos:

Esta quizá es la categoría que me da más pena. Hay algunos perfiles que existían previamente en VesperOn, y que en TTCombat existieron en algún momento e incluso tuvieron miniaturas. Sin embargo, terminaron desapareciendo del juego final, y sus miniaturas fueron readaptadas a otros perfiles. El caso más evidente de esto es el Híbrido Gondolero, un perfil de la primera edición, con miniatura propia en TtCombat y que incluso en el Kickstarter se le llamó de ese modo:


Esta miniatura actualmente tiene el perfil de un Híbrido común, y se puede conseguir en la caja Unholy Mutations.

En segundo lugar está el Noble Ludópata, que ya mencioné en el futuro de la facción como posible candidato a aparecer, y que tras descubrir esto pongo en duda:


Esta miniatura actualmente la conocemos como modelo alternativo de Comerciante. Sin embargo, la peluca empolvada, el parche en el ojo y el bastón nos recuerda al diseño original del noble ludópata. En la miniatura final no aparecen, pero en el art se pueden apreciar incluso unas cartas saliendo del bolsillo. Desconozco cual fue el motivo para descartar este perfil de personaje. Actualmente esta miniatura se puede conseguir en la caja Foreign Delegates.

Así como tampoco sé cual fue el motivo de descartar a Augustus Orlock de los Strigoi. Su perfil, aparentemente, fue descartado y su miniatura fue reconvertido a un Nosferatu alternativo:


Diseños alternativos:

Hay algunas miniaturas que directamente su diseño eran muy distinto al actual. Concretamente, los monstruos de los Rashaar han sufrido la evolución más grande de todas:


Y sí, este fue el primer diseño que tuvo el Ugdru Rashaar, y la verdad, me alegra que lo hayan cambiado. Este diseño me parece más un Híbrido Avanzado que un Ugdru. De hecho, la miniatura no está mal y yo intentaría reaprovecharla precisamente como un paso más entre el Híbrido Avanzado y el actual Ugdru. Algo parecido pasó con el diseño del Raadru:



El diseño de esta mini me gusta algo más, pero francamente no se que le pasa en el brazo. Parece que lo tiene muerto y que lo lleva arrastrando. No se, es algo raro, aunque en este caso no me hubiese importado que este hubiese sido el estilo final del Raadru.

Otras curiosidades:

Hay algunas otras curiosidades menores, como que originalmente se respetaron las facciones al completo, y gente como el Asesino de Rialto, La espía veneciana o los Cazabrujas formaban parte también de los Dotados. 

Además, hubo un nombre que cambió en el proceso. Hablo del Brachyura, la langosta amiga, que en un principio parecía tener el nombre de Kaceros, que asumo se descartó por ser muy parecido a Karcharos.

Por último hay un render que no soy capaz de ubicar de un lobo corriendo. No se si es un diseño primitivo (y malo) del Varcolac, o... que quizá tengamos indicios de subfacción de hombres lobo. ¿Quién sabe?


Y esto es todo por aquí. Hoy tuve un día ajetreado y no me dio lugar a continuar con la sección de Modelos de Bandas. Intentaré mañana terminar con los Patricios. ¿Qué os parecen estas imágenes? ¿Cuál os gusta más que las actuales? ¿Cuál menos? Comentad comentad...

miércoles, 27 de mayo de 2020

Modelos de bandas: Patricios II

Diario de un soldado.

Esta noche nos toca de nuevo patrulla. De nuevo dejo a mi familia durmiendo con el miedo de no saber si volveré a verlos. ¿Y para qué? Ni siquiera estamos haciendo lo que deberíamos. No combatimos la delincuencia. No perseguimos a los criminales. Esos son las historias que le cuento a mi hijo para que esté orgulloso de su padre. Pero la realidad es muy distinta. 
Su nombre es Luca Gioberto Salviatti. Es un tipo importante. Su padre era uno de los grandes nobles de la ciudad, Gioberto Salviatti, que fue asesinado hace unos meses en extrañas circunstancias. Las malas lenguas dicen que fue obra del Gremio, pero con el renombre que tenía la casa Salviatti se detuvo y ejecutó a un par de cabezas de turco para que el pueblo estuviese tranquilo. Otra muestra más de la hipocresía de esta ciudad.
Tras morir, le ha dejado a su hijo una inmensa fortuna. Así es, este tío tiene dinero. Mucho dinero. Suficiente dinero como para tener a toda una comitiva de guardias escoltándolo en plena noche. Y no sólo a los guardias, también al capitán de la cuadrilla y al mismísimo comandante.
El tío en sí es un rarito. Se ha llevado años viajando por el mundo, y ha traído a Venecia un montón de ideas y conceptos del extranjero. Como si nuestra ciudad fuese ya suficientemente rara por sí misma. No sabemos muy bien a qué vamos, ni contra qué necesita escolta. Tampoco parece importarles mucho a mis compañeros, que sencillamente están felices de poder ganarse un sobresueldo.
A veces me pregunto si soy el único con sentido común. El único que ve que lo que hacemos está mal, y que deberíamos estar haciendo cumplir la ley, en lugar de ayudar a un pijo rico a hacer no se qué cosa que pretenda. A veces me pregunto si debería dejarlo. Luego veo como a duras penas sobrevive la gente de esta ciudad y me callo. Y miro para otro lado. Y aquí me encuentro, dándome asco a mí mismo y diciéndome que lo hago por mi hijo y mi mujer. Al final soy un hipócrita. Como todos los demás.


75 Ducados:
Comandante de la Guardia - Líder
Capitán de la Guardia - Héroe
Noble aventurero - Héroe
Soldado - Esbirro
Soldado - Esbirro

Esta lista es realmente sencilla. Es una lista básica de la guardia de la ciudad con el añadido de un Noble Aventurero para tener algo de agilidad y soporte mágico. Este lo podemos llevar ofensivo con Ritos de Sangre y el hechizo Venas Ardientes, ya que es un hechizo fácil de ejecutar y que puede llegar a hacer un daño considerable teniendo en cuenta que el Noble Aventurero es un híbrido y no un mago puro. También se puede llevar de apoyo con Ritos de Sangre y Sed de Sangre o Drenaje Sangriento; o con Magia Salvaje y el hechizo Curación. El hechizo Portal, también es muy bueno, pero su dificultad 8 no lo hace fácil de recomendar para el Noble aventurero, de solo Mente 4. Por lo demás, el resto de la lista sigue una configuración típica de la Guardia.

Las unidades tienen un alto valor de protección y un ataque... no muy bueno, pero que podemos potenciar con las Habilidades de Mando. La habilidad ¡A las Armas1 del comandante nos añadirá un ataque más a nuestros soldados, mientras que la habilidad ¡Apunten! del Capitán nos dará Experto Ofensor y Tirador para repetir dados. Esto sumado al Experto Protector que traen los guardias de base nos da una lista bastante equilibrada, que aún así sigue predominando en defensa.

Llegamos al que parece ser el lugar al que nos dirigimos. Una plaza del distrito comercial, rebosante por el día, abandonada por la noche. El tío da una orden como si fuese él el que mandase allí... y acto seguido mi Comandante la reproduce para todos los soldados. Odio como se pavonea ese imbécil. Odio que pueda ordenarnos y mandarnos como si fuésemos una panda de mercenarios. Y ese tonito a extranjero que trae... Me pone de los nervios. 
Mis compañeros se apostan en las posiciones ordenadas por el Comandante, rodeando las entradas de la plaza. Los arcabuceros toman posiciones elevadas y el Capitán se coloca allí donde sus órdenes puedan ser oídas. A mi todavía no me ha asignado una posición... y me temo lo peor. 
Un señor aparece de dentro de la plaza. Parece conocer a Salviatti... Sí... lo conoce... y lo llama "Señorito". Por sus pintas debe ser su mayordomo o algo así... ¿También involucra este tío a su servicio doméstico? ¿Gente que probablemente no tenga preparación en combate? Si es que el combate fuera a ser necesario y no estamos aquí haciendo el canelo...
100 Ducados:
Comandante de la Guardia - Líder
Capitán de la Guardia - Héroe
Noble aventurero - Héroe
Soldado - Esbirro
Soldado - Esbirro
Arcabucero - Esbirro
Criado - Esbirro
Granada Aturdidora - Equipo

Si la lista anteriormente era a melé y resistente, ahora añadimos algo de disparo para la estrategia de aguantar y disparar. El Arcabucero tiene un alcance decente y podemos dejarlo a cierta distancia, guardando una posición, un objetivo o desde un tejado, aunque si llegan hasta él sigue teniendo Protección 5 y Experto Protector es bastante resistente. El Criado lo llevaremos junto al Noble, ya que puede sacar partido a su regla Guardaespaldas, y aún sin él, con su pistola de Recarga (2) es un buen apoyo a distancia.

Sabía que no me aguardaba nada bueno. A ese Comandante corrupto nunca le caí bien. Me había asignado a escoltar personalmente al idiota de Salviatti al interior de la plaza. Cada vez que abría la boca aumentaban mis ganas de darle un sopapo. Pero claro, aquello era impensable. 
Dentro de la plaza le aguarda otra de sus criadas. La pobre señora parece ansiosa por marcharse a casa. En el centro de la plaza puedo vislumbrar un bulto en el suelo. Cuando me fijo mejor, me doy cuenta de que es un cuerpo humano. Esto empieza a no gustarme. Por sus vestimentas, parece un miembro del Gremio... y seguro que sus compañeros no tardan en llegar. Salviatti se dirige a mi. 
- Te presento a Flavio - me dice-. La justicia no dio con él... pero tras un tiempo de investigación he podido descubrir que es el autor del asesinato de mi padre.

Salviatti se coloca una enorme máscara a la que puedo reconocerle una procedencia Africana. En el exterior de la plaza empiezan a escucharse alboroto de lucha. Quizá sea el Gremio, que ha venido a por su camarada. O quizá sea cualquiera de estos variopintos grupos que se dedican a enfrentarse en las noches de Venecia. Sea lo que sea no parecen aliados.  
La señora se esconde tras el mayordomo, mientras su amo se acerca a su cautivo. Murmura unas palabras en un idioma desconocido para mi. Parece que se dispone a lanzar un conjuro sobre su víctima. Hace unos años me hubiese reído de la simple mención a la magia, pero en los últimos meses he visto tantas cosas que un simple hechizo no iba a lograr sorprenderme. O eso pensaba. 
El tal Flavio abre los ojos como platos mientras estos se volvían de un color rojo. La mordaza amortigua el desgarrador grito que habría sonado cuando de sus orificios comienza a brotar chorros de su propia sangre, que da la sensación de que deja fuertes quemaduras en su piel. Me gustaría impedirlo. Pero sé que no puedo hacerlo. Qué asco me doy.  
Flavio convulsiona hasta que su cuerpo termina explotando, dejando un rastro sangriento en el suelo. La mujer ahoga un grito. El mayordomo frunce el ceño. Y salpicaduras de esa sangre caen sobre mi pantalón, quemando mi piel. La mera visión de los restos del desgraciado casi me hacen vomitar. Maldito sea. Maldito sean todos los nobles. Maldita sea esta jodida ciudad. 
Y cuando pienso que el jodido niñato sólo quería montar su numerito para efectuar el asesinato de una forma vistosa y desagradable, aparece. 
Eso sí que no. He luchado contra hombres. Bestias. Hasta monstruosidades acuáticas. Pero la horrible visión de aquella... cosa que se acerca me hace dejar caer mi sable y caer sentado sobre el suelo, intentando alejarme. Una masa negra espectral, con algún desgraciado crucificado en ella se acerca a nosotros. La criada sale corriendo sin preocuparse en disimular su grito de terror, mientras que el mayordomo intenta, iluso de él, intentar amenazar al ser con su pistola. Pero Salviatti no parece sorprendido ante tal aparición. 
- La venganza atrae a la venganza - le oigo decir - Y yo, Luca Gioberto Salviatti, te traigo unas cuantas almas con las que podrás saciar tu sed.

150 Ducados:
Comandante de la Guardia - Líder
Capitán de la Guardia - Héroe
Noble aventurero - Héroe
Espectro negro - Héroe
Soldado - Esbirro
Soldado - Esbirro
Arcabucero - Esbirro
Criado - Esbirro
Criada - Esbirro

Completamos la lista con el Espectro negro y una criada. Con tres acciones, un ataque demoledor y la regla Miedo (3), el Espectro es perfecto para ir en primera línea a arrasar con el rival. Los miembros de la guardia podemos usarlos de apoyo al combate o bien usarlos para defender objetivos o localizaciones clave. Al ser más o menos dependientes de Habilidades de Mando conviene que no estén muy lejos unos de otros si vamos a atacar con ellos, pero si van a defender un punto o una localización son lo suficientemente solventes por sí mismo. El noble Aventurero lo tendremos de apoyo mágico y cuerpo a cuerpo protegido por sus dos criados, teniendo la criada la siempre conveniente regla de Atontar, así como guardaespaldas.

Es una lista sencilla. Quizá no está tan engrasada como otras y los personajes no combinan tan bien entre sí pero tenía dos handicaps: Por un lado, tenía ganas de incorporar al Espectro Negro en una lista de Patricios para hacer honor a su antigua pertenencia a dicha facción. Este es un héroe caro en puntos, pero por suerte es muy autosuficiente y no necesita ningún apoyo.

Por otro lado, noto que tanto el comandante como el capitán sólo son rentables incluirlos si llevas soldados, por lo que te fuerza en parte a llevarlos siempre en listas temáticas de este estilo, ya que sus habilidades no combinan con otro tipo de tropas. Por otra parte los soldados en sí, sí pueden sernos útiles por sí solos en otras listas de Patricios por su gran valor defensivo.

Por último, he intentado crear un pequeño grupito con el Noble Aventurero y los criados, para que ya que no recibirán ningún bono de parte de la guardia, al menos estén protegidos entre ellos y pueden servir de apoyo a la guardia o al Espectro con cierta eficiencia.

Dificultad: Fácil

martes, 26 de mayo de 2020

Modelos de bandas: Patricios I

Vamos con una nueva entrada y esta vez comenzamos con los Patricios. Como una de las mejores facciones del juego a nivel de disparo quería comenzar con una lista centrada en este estilo, sumado a la gran movilidad por calles y tejados. Y comenzamos, como no podía ser de otro modo, con el Noble Veneciano de líder.

La joven barnabotti
- ¿Qué estamos esperando? - preguntó la joven barnabotti mientras se aferraba, en una mezcla de tenaz presa y abrazo seductor, al torso de su acompañante. 
Había caído la noche y ambos se encontraban en la azotea de un inmenso Palazzo, en cuyo interior parecía celebrarse una enorme fiesta. 
- Ten paciencia pequeña Bianca- respondió el Noble Veneciano mientras se ajustaba su máscara bauta. Te aseguro que merecerá la pena. 
- ¿Vas a llevarme hoy contigo a la Mascheratta? - preguntó la chica cambiando repentinamente de tema -. ¡Quiero que me lleves! 
- ¿No te da miedo? 
- ¡Pues claro que no! - respondió la chica airada-. Además seguro que tú me protegerás si la cosa se tuerce... ¿verdad? 
El Noble se sonrió. Tenía muchas cosas que atender durante la Mascheratta para ocuparse de una chica caprichosa. Sin embargo, necesitaba gente para abultar en la reyerta, y sin duda los entusiastas Barnabottis eran los mejores candidatos. Si la chica sobrevivía quizá le sirviera para desfogarse tras la batalla. Si no, recurriría a una de sus cortesanas. Pero debía hacerle creer que era más importante de lo que en realidad era, así que terminó asintiendo a su pregunta para complacerla. 
- ¡Buona sera, a los del Palazzo! 
El noble se asomó para poder ver la calle y a aquel que lo había saludado. Un hombre vestido de blanco y verde se acercaba a la entrada del edificio. Llevaba una enorme ballesta al hombro. 
- Benvenuto Brighella... - respondió el noble. 
- ¿Cuándo termináis la fiesta¿ - gruñó el recién llegado-. No me gusta esperar.
- No os preocupéis - dijo el noble - tengo vuestros honorarios preparados. La espera os merecerá la pena. 
Brighella apoyó la ballesta en el suelo. 
- Ya sabes que no todo es dinero. Me has prometido ayudarme a encontrarlo... y darle caza. 
- Cazaremos juntos a vuestro saltimbanqui Brighella. Tal y como acordamos - aseguró el noble. 
Brighella parecía satisfecho, y sin mediar palabra recogió de nuevo su ballesta y se dirigió a una esquina de un edificio cercano para sentarse a esperar. 
- ¿Esto es lo que me habías prometido? - protestó Bianca-. ¿Un ciencuentón con ganas de matar gente? 
El noble parecía que iba a responderle, pero se mantuvo en silencio y se sonrió. La había visto. Una fuerte corriente de aire azotó a la pareja casi tirándolos al suelo. Para cuando se incorporaron la boca de la barnabotti se encontraba abierta en una mueca de asombro y sus ojos salían por fuera de su antifaz. Una mujer con ropajes oscuros se encontraba flotando, suspendida en el aire, delante de ellos. 
- Benvenuta Luna - saludó el noble.
75 Ducados:
Noble Veneciano - Líder
Luna - Héroe
Brighella - Esbirro
Barnabotti (Pistola) - Esbirro

Esta es una lista de disparo muy élite con tan solo cuatro miniaturas a 75 ducados. El Noble Veneciano, además de disparar, nos proporciona un buen muro de contención con Parada, Protección 5 y su habilidad de mando Escudo humano. La Barnabotti con pistola, gracias a las nuevas reglas de pistola, puede causar también una buena cantidad de daño, además de servir como Escudo Humano del noble.

Luna va a servirnos como apoyo mágico, además de proporcionarnos mucha movilidad ya que tiene movimiento 7 y puede volar. Elegiremos la Magia del Destino como escuela y como hechizos cogeremos la Fortuna del Tirador y la Bendición del cielo. Este último, aunque difícil de lanzar, puede darnos un +2 a la hora de atacar. La Fortuna del Tirador es muy sencillo de lanzar y nos dará una acción de recarga gratuita (fundamental en este tipo de listas). Ambos hechizos, pero sobre todo la Fortuna del Tirador, combinarán muy bien con Brighella, ya que tiene un disparo muy potente de Penetración -4, pero debe recargar tras cada tiro. Dándole recargas gratuitas haremos de este, ya de por si temible, Esbirro una fuerza muy a tener en cuenta a distancia. El noble y la Barnabotti, al tener recarga (2) no son tan dependientes de ese hechizo en cuestión.

- ¡Es hora de irnos! ¡Que dé comienzo la Mascheratta! 
El noble volvió a su fiesta y todos los participantes estallaron en júbilo ante la revelación. Todos los asistentes a la fiesta comenzaron los preparativos y se animaron a alardear de sus caras y lujosas armas. El anfitrión hizo una señal a una chica de un enorme sombrero que se encontraba sentada en un rincón. Ésta captó el mensaje y cogió un estuche largo que tenía junto a ella para dirigirse a la azotea de donde venía la pareja. 
- ¿Quién era esa? - preguntó Bianca. 
- Una invitada - respondió sin más el noble. 
- Pues... ¿No te parece que anda raro? - siguió insistiendo -. No se... no tiene contoneo de caderas... y su vestido parece barato... ¡y que sombrero tan hortera! 
El noble ignoró los apuntes de su acompañante para atender a una joven cortesana que se le acercó para agasajarlo como si el hecho de que otra mujer colgase de su cuello no le importase lo más mínimo. 
"Esto se me va de las manos" pensó la barnabotti. "Primero la chica esa voladora, luego la del sombrero hortera... ¡y ya hasta las cortesanas! Voy a tener que esforzarme esta noche más de lo que pretendía para tener alguna posibilidad de dar el braguetazo."
100 Ducados:
Noble Veneciano - Líder
Luna - Héroe
Espía Veneciana - Héroe
Brighella - Esbirro
Barnabotti (Pistola) - Esbirro
Cortesana - Esbirro
Granada Aturdidora - Equipo


Añadimos un par de modelos más con el mismo espíritu. La Espía Veneciana puede empezar la partida en los tejados, gracias a Infiltración, y es otra candidata a beneficiarse de la magia de Luna. La Cortesana puede servir para añadir puntos de Voluntad adicionales para los conjuros de nuestra maga, o para los ataques del Noble Veneciano.

El grupo de la Mascheratta avanzaba por las calles con el jolgorio propio de un festejo. Por los canales, algunas góndolas transportaban a más invitados. Tras toda la multitud avanzaba el Noble Veneciano, aún con la chica pegada a él, y el hombre que respondía al nombre de Brighella. Desde el cielo, Luna los seguía oteando las calles.  
La chica del sombrero los seguía con su rifle desde los tejados, aunque Bianca pudo ver a alguien más. Una chica ágil, vestida con ropajes oscuros y con escote generoso. 
- Creo que alguien nos sigue... - comentó al noble. 
- Tranquila... -respondió este, que también había divisado a la nueva integrante-. También viene con nosotros... 
"¡Otra más!" desesperó Bianca. "Este quiere montarse su propia fiesta privada una vez acabe la Mascheratta... ¡Pues de eso ni hablar! ¡O conmigo o con ninguna más! Además, necesito el dinero más que esas..." 
Al llegar a una pequeña plaza, una figura humana de agilidad inusual apareció en uno de los tejados. Brighella echó mano a su ballesta con rapidez, pero el noble lo detuvo poniéndole una mano en el hombro. 
- Tranquilo Brighella, no es tu hombre. 
Brighella apretó los dientes y la joven barnabotti lo oyó murmurar algo de un arlequín. Luna sobrevoló la plaza para reunirse con el recién aparecido, que portaba un traje amarillo ajustado y una máscara con motivos solares. 
"Bueno...", pensó la barnabotti "Ese mozo de ahí tampoco está nada mal... y seguro que ese traje que lleva es carísimo. Creo que voy a tener que contar con un plan secundario... por si el primero me falla."
150 Ducados:
Noble Veneciano - Líder
Luna - Héroe
Sol - Héroe
Espía Veneciana - Héroe
Ladrona - Héroe
Brighella - Esbirro
Barnabotti (Pistola) - Esbirro
Barnabotti (Pistola) - Esbirro
Cortesana - Esbirro
Góndola - Equipo


Y terminamos la lista. La ladrona no dispara, pero nos va a aportar control de los tejados junto con la Espía Veneciana y además no proporcionará la habilidad de robar puntos de Voluntad para Luna o el noble Veneciano,  u Objetivos. Sol también puede servirnos tanto en tejados como por tierra por su capacidad de disparo y buena velocidad. Además tiene la capacidad de Atontar a los enemigos para luego rematarlos con Brighella o la Espía Veneciana. Añadimos otro Barnabotti que es una muy buena opción de esbirro y una Góndola. La mejor opción para remar diría que es la Cortesana si va acompañada de alguien que pueda aprovechar sus Puntos de Voluntad (Como el Noble Veneciano).

Dificultad: Fácil