domingo, 14 de junio de 2020

Trasfondo - La ruina de Europa

El efecto de la Herida de los Cielos en los poderes de Europa fue inmediato y profundo. El Vaticano había sido borrado de la faz de la tierra y las rutas comerciales más prósperas del continente se habían convertido en una pesadilla devastada por la tormenta. Ante el desastre físico y las amenazas metafísicas y teológicas que se avecinaban, el líder de los estados prominentes de Europa acordó un acuerdo de paz apresurado, la primera e impactante respuesta para protegerse de un daño mayor.

Aunque solo las tierras más occidentales de los otomanos habían sufrido directamente, la mayor parte de su fuerza marítima había sido destruida en las aguas por las convulsiones mediterráneas.

Francia y España estaban igualmente asediadas, y los pocos barcos que habían sobrevivido a los repentinos maremotos eran demasiado pocos para satisfacer las demandas de suministros de una población hambrienta de todo un continente. Esos barcos que se atrevieron a enfrentarse a las lluvias torrenciales y a los fuertes vientos, a menudo eran acosados ​​por corsarios del norte de África provenientes de embarcaderos ocultos. En tiempos tan difíciles, su cargamento a menudo valía más que el oro.

Se habían perdido flotas militares y comerciales enteras y las tierras que alguna vez alimentaron a las ciudades en crecimiento ahora eran páramos o tierras devastadas. 

La hambruna y el crimen corrían desenfrenados en los asentamiento más grandes a medida que la comida comenzaba a escasear. Aquellos que no se amotinaron por los aumentos diarios en el precio del pan huyeron de las peligrosas calles hacia el santuario que representaban los campos abiertos, para intentar valerse por sí mismos en lugar de confiar en la rapaz especulación de la clase mercantil. Muchos murieron, al estar tan mal preparados para cultivar, cazar o pescar como para defenderse de los extraños espíritus y los animales hambrientos que ahora merodeaban por la oscuridad del campo.

El bandidaje aumentó rápidamente cuando la desesperación llegó a aquellos con los medios adecuados para tomar lo que se necesitaba. Compañías de soldados que habían jurado estar al servicio de sus monarcas abandonaron sus juramentos para valerse por sí mismos. Establecieron peajes en las carreteras y acecharon a las esporádicas caravanas que se movían a través de colinas y bosques. Estos robos se sumaron a la difícil situación de los habitantes de la ciudad que se sentían asediados por estas fuerzas externas, obligados a matar todos los animales, alimañas y bestias de carga que pudieran encontrar. Los jóvenes, viejos y enfermos murieron por miles, sus cuerpos se apilaron sin ceremonias en fosas comunes más allá de los límites de la ciudad, bendecidos apresuradamente por el puñado de sacerdotes que se habían atrevido a quedarse en sus parroquias después de la que muchos consideraban la revelación de la furia de Dios.

Desde las plagas de hace unos cuantos siglos, la muerte había acechado la tierra tan despiadadamente. A pesar de los pactos de sus gobernantes, la gente tenía hambre de guerra, acusando a sus vecinos de ser demonios glotones que no compartirían su abundancia. Su desesperación los cegó de la realidad de que todos estaban sufriendo por igual.

 Muchos ciudadanos se tomaron la justicia por mano para liberar a los víveres de otros, formando ejércitos campesinos que deambulaban por el campo, aunque la mayoría de las veces caían unos sobre otros antes de llegar a una ciudad o pueblo en otro país.

El llamado a la acción beligerante también provino de generales y capitanes, y en aquellos países donde la nobleza aún dominaba, había muchos en la aristocracia que calentaron las orejas de sus monarcas con ruegos para reclamar viejas tierras perdidas en guerras lejanas.

No fue la humanidad ni la necesidad mutua la que paró los pies de los gobernantes de Europa. La realidad es que no había ningún estado en el continente que pudiera financiar una guerra, ni tenía los medios para alimentar a un ejército. El simple hecho de mantener el orden en sus capitales y en los principales centros comerciales llevó las arcas hasta sus límites y las deudas fueron difíciles de saldar debido una incipiente crisi monetaria en los bancos de Europa. La anarquía dominó gran parte de los campos en Francia, España, el antiguo Sacro Imperio Romano y los Balcanes. Simplemente no había nada que las autoridades reales o estatales pudieran hacer para hacer cumplir sus leyes en las regiones más remotas de sus tierras.

Cuando se acercaba un invierno más amargo que cualquier otro, parecía que Europa iba a desgarrar.

De los poderes navales que habían ido en aumento, Portugal, los Países Bajos e Inglaterra fueron menos vilipendiados por los acontecimientos. Al ser de menor tamaño en general, los gobernantes mantuvieron un control más estricto sobre sus habitantes. Las circunstancias también les fueron favorables porque tenían poca presencia en el Mediterráneo antes de la llegada cataclísmica de la Herida de los Cielos. Si bien muchas antiguas potencias habían perdido flotas enteras, las suyas estaban relativamente intactas y listas para explotar el Nuevo Mundo que se estaba creando en América y Asia. Aun así, había una antigua autoridad marítima que rápidamente volvería a tener mayor importancia: la flota mercante de Venecia.

Fuente: Manual de Carnevale, TTCombat.

Trasfondo - Agujeros en el mundo

Desde los lejanos orígenes de la humanidad, ha existido el deseo de explorar lo desconocido. Temerosos pero curiosos, generación tras generación se han aventurado por el camino de la ignorancia con la esperanza de comprender su lugar en el universo, para explicar la fortuna y los problemas que los acosan a diario.

Toda religión y cultura ha especulado sobre que hay más allá de los sentidos físicos mundanos, un lugar y una energía de la que pueden surgir lo maravilloso y lo terrible. Muchos han tratado de explicarlo, y muchos han tratado de aprovecharlo. Culturas enteras se han dedicado a intentar tomar el contro sobre este poder de otro mundo. Casi inevitablemente, la búsqueda de esta fuerza trae consigo confusión y desesperación, ya que a pesar de que los siglos han desgastado las prácticas crueles que rodean los conjuro, en el fondo es una energía moldeada por la brutalidad convocada con el sacrificio del alma y el cuerpo.

Algunos lo llaman magia, aunque el papado lo llamaría el Espíritu Santo, los filósofos de Oriente hablan de chi, mientras que el hindi lo conoce como prana. Sin embargo, este maná no pertenece al mundo de los humanos, sino que proviene de más allá. Los vivos y los muertos, el árbol, la planta, la piedra y el agua están tocados por ella. A través de la magia, se hace posible la nigromancia y el elementalismo, así como la transmutación, la telepatía y la adivinación. Los antiguos oráculos y las visiones de los Antiguos son exploraciones en un reino que se encuentra aparte del nuestro. Los yoguis del Este llevan sus vidas sin agua ni pan, sentados en la cima de las colinas bañadas por la luz de estrellas invisibles.

A lo largo de las generaciones ha habido lugares y épocas donde el velo entre Aquí y Allí ha sido más delgado: manantiales sagrados y tumbas de mártires, casas de sacrificios de Charnel y las más grandes catedrales, rocas sagradas, pantanos repletos de espíritus y muchos otros lugares cercanos. Algunos teorizan que estos sitios no son diferentes, sino uno solo, unidos entre sí en el otro lado, y si una persona supiera los medios, podría pasar de un lugar a otro tan fácilmente como cruzar el umbral de una puerta. Aunque algunos de estos lugares han existido durante milenios, otros son fugaces, parches de luminosidad en un mundo aburrido. Los espíritus y fantasmas de todos los tipos son la evidencia de una barrera que se está estrechando, ya sea de forma intencionada o no.

El poder supremo de la magia deja una huella en el mundo y en la mente. Incluso los no iniciados sentirán un estremecimiento en su presencia, sus sueños atormentados por visiones que no pueden explicar y un miedo inexplicable que se apodera de sus corazones sin previo aviso.

En todo el mundo hay ruinas y misteriosos monolitos que, según afirman las leyendas locales, no fueron creados por la mano humana, que se encuentran a lo largo de las costas, desmoronándose y desgastados. Las marcas indescifrables sobre ellos se erosionaron pero aún son visibles, lo que provoca un escalofrío en la columna vertebral. Las calas secretas y los santuarios abandonados en cuevas cerradas bajo el agua debajo de los acantilados prohibidos son la prueba de la existencia de habitantes que no tienen relación con las personas nacidas en este mundo.

Están muy extendidas las historias de las civilizaciones que vinieron antes que la nuestra; ciudades como Atlantis y Dvaraka que fueron sumergidas bajo las olas por los poderes que desataron. Muchos postulan que el mar, poseído por una inmensa fuerza tangible, es la mejor ventana a ese otro lugar. La tradición marinera de Venecia y su actual condición privilegiada no son una coincidencia.

Aquellos con la habilidad y la enseñanza para sentir la magia pueden realizar acciones que van más allá de la naturaleza. Los santos y los chamanes han canalizado consciente e inconscientemente su poder. Hay practicantes que creen que el ritual, a menudo depravado y sangriento, puede tensar el velo y generar aún más poder. Puede maldecir y puede curar, construir y destruir, pero siempre ha sido una energía fugaz y voluble. Aprovechar el poder de un universo invisible es abrir una puerta mental a un reino más allá de la comprensión humana, un lugar oscuro y aterrador que siempre deja una marca en los visitantes. 

Desde tiempos inmemoriales ha habido una buena razón por la cual incluso los practicantes más de confianza han sido tratados como parias, ya que incluso permanecer cerca de estos hechiceros puede provocar ilusiones, corrupción y locura.

Uno no puede ser partícipe de tal poder sin atraer el potencial destructivo del Otro Lado hacia uno mismo.

Peor aún, el reino de la magia no es un páramo metafísico, sino un dominio habitado por entidades más allá del conocimiento mortal. Dioses mayores, demonios hambrientos de cerebros y toda clase de pesadillas que ponen a prueba la cordura, buscan a los débiles y los incautos con el objetivo de ganar una vía de entrada al mundo de la humanidad.

Fuente: Manual de Carnevale, TTCombat.

Trasfondo - Consecuencias

Aunque cientos de miles murieron en las horas posteriores a la aparición de la Herida de los Cielos, millones de almas más se perdieron en los siguientes meses. La peste y la hambruna se sumaron rápidamente a las desgracias del cataclismo. Los cultivos y las flotas pesqueras quedaron completamente aniquilados, y las tiendas con alimentos que quedaron fueron devastadas por alimañas o se pudrieron en un almacén sin vigilancia. El ganado se convirtió en cadáveres hinchados debajo de la cubierta de nubes permanente e incluso los carroñeros que se alimentaron de ellos yacían muertos. 

Los cadáveres abarrotaban las nuevas costas y los estuarios, trayendo más enfermedades y enjambres de comedores de carroña. Apenas había embarcaciones que pudiesen navegar y las aguas aún amenazaban con engullir cualquier barco que partiera desde climas menos devastados.

El aglutinamiento de los supervivientes que huyeron del desastre trajo consigo una nueva peste. No había un santuario para refugiados, y se encontraron con lluvias de piedras a las puertas de cada pueblo, llevados a la horca y señalados en las pocas aldeas que ahora se aferraban a la existencia en altitudes más altas. Los muertos superaron en número a los vivos y solo prosperaron las moscas y los buitres.

El oleaje, tanto literal como metafórico se sintió en todo el mundo. Sus reinos del sur fueron devastados, Europa se tambaleó, paralizada por las tormentas que continuaron azotando sus costas del sur. Sus tierras de cultivo más generosas se convirtieron en páramos cubiertos de cenizas, y las pesquerías, vitales para la supervivencia, fueron devoradas por los mares que alguna vez tantos bienes aportaron.

El cielo tenía un brillo como el bronce fundido, que resultaba doloroso de ver. La Herida dejó una imagen remanente dondequiera que uno mirara, una fugaz impresión de dolor y vacío que roía los sentidos. En el contexto de las tormentas en curso, parecía un rayo que no se desvanecería, una sensación de poder invisible pero inconfundible.

Incluso cuando los mares habían recuperado algo de su calma habitual, eran propensos a cambios repentinos y a generar fuertes corrientes que escapaban al control de los más capaces marineros y capataces. Arrecifes y bancos de arena que hace tan solo unos meses no existían ahora amenazaban las rutas comerciales más concurridas. Los puertos de las islas y los puertos continentales se habían convertido en muelles destruídos y llenos de escombros, mientras que en las aguas, las trombas marinas se tragaban los barcos deambulando por las olas con el poder de romper cascos y derribar mástiles. Vórtices como los remolinos o el Caribdis podrían surgir de la nada y tragarse barcos enteros.

No eran solo las tierras y los mares los que habían sido irrevocablemente alterados por la desastrosa llegada de la Herida de los Cielos. Aparte de su propia presencia maligna, el fenómeno cósmico provocó otros cambios en la visión de la humanidad de los cielos.

El hecho más destacado, es que la noche ya no era oscura. Incluso mucho tiempo después de que el sol se hubiese puesto, una neblina pálida iluminaba el firmamento, un crepúsculo constante que inducía al insomnio y absorbía el espíritu, al igual que los casi interminables días de verano agravan el bienestar de aquellos que habitan cerca de los polos.

Debajo del "ojo que todo lo ve" que era la Herida de los Cielos uno se sentía constantemente observado, incluso sintiendo su atenta mirada cuando estaba bajo tierra en la caverna más profunda.

Los astrónomos y astrólogos por igual acordaron que los cielos habían cambiado. Como una aurora, la luz de la Herida oscilaba contra los cielos, a veces oscureciendo las estrellas más brillantes, otras veces apareciendo para revelar otras nuevas. Apariciones fugaces de cuerpos celestes que no se habían visto hasta ahora se cruzaban a través de los telescopios de aquellos que se estudiaban el cosmos; La Herida actuaba como un filtro a través del cual se podía ver una realidad retorcida. Lo que una persona veía a través de la Herida en una sola noche sería diferente la noche siguiente, o incluso diferente a lo que vía otra persona, y los filósofos naturales discutieron entre ellos para nombrar estas nuevas constataciones y actualizar sus horóscopos de acuerdo con un nuevo mapa celestial en constante cambio.

A través del miasma de la contaminación de la Herida, parecía que la misma luna parecía diferente. Mientras que a algunos siempre les ha gustado reconocer rostros o patrones en su superficie, ahora parecía mucho más claro que se parecía más a un cráneo roto. O, si se le da crédito a la declaraciones de los locos que lloraban en las celdas del Ospedale San Servolo, tal vez una máscara de demonio macabra.

Presente pero apenas perceptible, la Herida sube y baja como un río, a veces a media vista, a veces sólo percibido como una mirada en la parte posterior de la cabeza. En todo momento está allí, mirando hacia el mundo, con su foco surgiendo en Venecia.

A raíz de la Herida de los Cielos, no se produjo sólo una agitación geográfica y política. La magia en crudo fluyó por al mundo, tocando todo sobre lo que caía. Los que habían nacido con una afinidad, conocida o no, comenzaron a notar el efecto de inmediato. Unos pocos afortunados afectados por enfermedades terribles fueron curados milagrosamente, mientras que algunos con una gran salud sufrieron un malestar repentino y debilitante.

Predicadores y brujos, yoguis y monjes de todo el mundo sintieron un toque espiritual sobre ellos, dando forma a sus oraciones, moldeadas por la fe y el ritual. Un puñado de personas comenzaron a mostrar poderes notables, de vuelo, fuerza, para conjurar la materia de la nada o influir en los pensamientos de los demás. Fueron rápidamente nombrado como los Dotados, aunque para lo que quedaba de la Iglesia eran las abominaciones del Diablo, y ellos mismos podrían considerar sus cambios una maldición. Las historias de más Dotados pronto se extendieron, y otros seguramente ocultaron en lugar de hacer alarde de su poder.

A pesar de todo esto, Venecia permaneció indemne, ubicada como estaba en el extremo norte de la Herida de los Cielos que destrozó a Italia. Las generaciones de hombres y mujeres, que habían vivido y muerto en medio de inundaciones y agitación, no se vieron intimidadas por las perturbaciones relativamente pequeñas que azotaron su ciudad.

Con los restos de su flota pudriéndose en el muelle, Venecia había caído tan bajo que tenía poco que perder, pero ahora estaba lista para ascender una vez más a la preeminencia.

Fuente: Manual de Carnevale, TTCombat

sábado, 13 de junio de 2020

Trasfondo - La Herida de los Cielos

El Heraldo

Alrededor del mundo, las grandes religiones del mundo prevalecieron, poseyendo cada una de ellas su propio capital de aprendizaje y fe.

En abril de 1793, cada una de estas capitales religiosas recibió una visita, que luego se confirmó que fue simultánea. Los lamas del Tíbet y la Santa Sede del Vaticano dieron fé de ello, incluso cuando los brahmas hindúes en Varanasi, los imanes de La Meca y Estambul, y los rabinos en Jerusalén fueron también anfitriones de esta misteriosa figura.

En Amritsar, los líderes sij se asombraron ante su llegada y, al mismo tiempo, la aparición se presentó ante docenas de otros sumos sacerdotes y sacerdotisas de otras religiones de todo el mundo, desde Ise en Japón hasta Stonehenge en Inglaterra.

Más tarde, este individuo sería conocido por el Heraldo por la mayoría, o or el Mensajero por el resto. El mensajero afirmó que pronto se produciría un gran apocalipsis para la humanidad y que los seres terroríficos que intentaban dominar la Tierra invadirían el planeta. El extraño prometió, en innumerables idiomas, traer los secretos de la magia a la humanidad para poder combatir esta amenaza.

Las promesas que hizo el Heraldo fueron descartadas de inmediato por todos, salvo por un grupo. Sus afirmaciones extravagantes se ignoraron muy fácilmente ante el desconocimiento de la naturaleza sobrenatural de su visita. Sin embargo, en el Vaticano, el Santo Padre escuchó las palabras del Heraldo y le envolvió la paranoia, si es que no fue una creencia ciega. Si el Heraldo decía la verdad, no solo el mundo estaba en grave peligro, los secretos de los milagros estaban libres de ser descubiertos. Impulsado por el temor de que otros pudiesen adquirir este conocimiento antes que ellos, el Papa Pío VI ordenó detener al Heraldo dentro de una celda debajo del Vaticano para que sus secretos pudieran ser aprendidos.

Durante días y semanas el Heraldo trabajó con los sacerdotes de más alto rango de la Inquisición, aunque las habilidades más desagradables de éstos nunca fueron necesarias, ya que el Heraldo estaba dispuesto a hablar sin resistencia sobre la naturaleza de la magia y la representación de su poder en el plano mortal.

 A veces, sus explicaciones nublaban todos los sentidos cuando el Heraldo intentaba explicar los orígenes del universo multidimensional a unas mentes erigidas dentro de los estrictos muros del Cielo, la Tierra y el Infierno. Sin embargo, incluso entre las muchas conversaciones esotéricas que amenazaron con poner de cabeza la teología de la Iglesia, hubo muchas descripciones prácticas que permitieron a los fieles realizar los milagros del Padre Celestial.

Se tomaron abundantes notas de estas lecciones, para estudiarlas más tarde, pero la confesión del Harbringer sembró la disidencia entre el pequeño grupo de Cardenales que estaban al tanto de su existencia. En particular, el cardenal Antonelli creía que este conocimiento, y la advertencia del Heraldo de un gran conflicto por venir, tenía que ser compartido con las masas, y que era demasiado valioso para mantenerlo en secreto en las entrañas del Vaticano. La mayoría de sus contemporáneos no compartieron este punto de vista y acumularon todo el conocimiento al igual que lo hicieron antes con cualquier otra forma de poder, creyendo que las palabras del Heraldo eran la clave para la supervivencia eterna de la Iglesia. Con el poder de mostrar la voluntad de Dios casi con sólo pedirlo, no habría nadie que pudiera resistirse a las enseñanzas de la Iglesia Madre.

Antonelli hizo una copia del libro de magia en secreto y huyó con él; temiendo correr un gran peligro si continuaba su resistencia dentro del consejo de Cardenales. Tal vez fue un movimiento profético, ya que solo unos días después, el 3 de julio de 1793, el Heraldo fue asesinado por orden del cardenal Giacinto Gerdil, prefecto del Santo Oficio.

Nadie puede decir qué desarrollo y políticas llevaron a este movimiento drástico, ni qué temor condujo a su ejecución. Las razones nunca se promulgaron más allá de los cardenales y nadie pudo saberlo, ya que en los momentos posteriores a la ejecución del asesinato, cuando el último aliento del Heraldo abandonó su cuerpo, un desastre titánico cayó sobre Roma y las tierras circundantes.

La Herida de los Cielos:

Una gran explosión inundó el Vaticano mientras una monstruosa convulsión emanaba del mar Mediterráneo, desgarrando las costas y tragándose innumerables barcos. Parecía que el cielo mismo se sacudía como un corcel indómito, las nubes oscuras y aterradoras cubrían el cielo nocturno mientras los terremotos quebraban las tierras de Italia. Pueblos enteros fueron tragados mientras los acantilados caían en las furiosas olas y los maremotos engullían las costas.

Relámpagos multicolores envolvieron los cielos, reflejados en las olas sacudidas por la tormenta. Los arcos de poder bailaban a través de las crestas del mar que reflejaban el brillo de la energía que dividía el cielo. Mientras brotaba la sangre del último latido del corazón del Heraldo, un flujo de energía mística desgarró una brecha en la realidad, atravesando el cielo justo del mismo modo que la espada de Gerdil había cortado la garganta del mensajero.

Por donde esta corriente de poder avanzaba, se producía un cataclismo. La misteriosa energía se extendió desde el sur del Véneto hasta Florencia, dejando ardientes gargantas a su paso. En Roma y en la Santa Sede, llovió una cortina de llamas que rompió piedras antiguas, derribó el Coliseo y redujo la gran cúpula de la Basílica Papal de San Pedro a una ruina desmoronada. Todo dentro de la capital papal se convirtió en escombros destrozados y cuerpos rotos.

Como si atravesaran una daga sobre su cadáver, Italia fue desgarrada por las fuerzas titánicas, dividida de este a oeste por una terrible rasgadura sobre la tierra de la que salieron ríos de lava. Las cadenas de volcanes frescos explotaron, destruyendo lo que quedaba del sur de Italia, enviando nuevas olas de destrucción a través de los restos dispersos de la Toscana, los Estados Pontificios y los reinos de Sicilia. De la misma forma que la ondulante Herida de los Cielos, la gubia dividió las tierras como lo haría una línea en un mapa; todo el sur cayó en los violentos mares y todo el norte se salvó.

Eructando su propia ira, los volcanes que habían permanecido inactivos durante una era, erupcionaron con energía. El monte Erna explotó con una vehemencia que no se había visto en siglos, desgarrando toda la mitad oriental de Sicilia. Vesubio, antiguo destructor de Herculaneum y Pompeya, volvió a la vida ardiente para incinerar Nápoles y Salerno con nubes de cenizas calientes. Las aguas consumían todo, la mayor parte de Italia desaparecía bajo las olas espumosas como si la mano de un dios la arrastrara a las profundidades.

Aquellos que sobrevivieron al cataclismo inicial tuvieron unos pocos momentos antes de que los mares inquietos arrasaran Roma y el Vaticano, atravesando las calles para ahogar a santos y pecadores por igual. La escena se repitió en todas las demás ciudades, mientras que las tierras de cultivo se desvanecieron en el despiadado Mediterráneo, las colinas y los valles cayeron bajo las olas para que toda la evidencia de la humanidad desapareciera de sus laderas.

No fue solo Italia la que se vio inundada por este desastre. Al otro lado del Mediterráneo, los mares furiosos y la tierra inquieta causaron estragos. Desde Valencia hasta Gibraltar, la costa española fue erradicada, convertida en rocas traicioneras entre las olas salpicadas de espuma. Las Baleares fueron tragadas por completo y pasaron más de un mes antes de que reaparecieran. La costa sur de Francia fue arrasada por la tempestad, al igual que Túnez y otros tramos de la costa del norte de África, Córcega, Cerdeña, Sicilia y otras islas, casi desaparecieron, despojados de toda la vida humana en minutos, convirtiéndose en simples garras de islotes rocosos entre las tortuosas olas.

Fuente: Manual de Carnevale, TTCombat

Trasfondo - La historia de Venecia

La Serenissima se encuentra al borde de la grandeza una vez más, reclamando una posición triunfadora que que le había sido muy familiar en siglos pasados ​​pero que permitió que se le escapara. Hasta que La Herida de los Cielos condenó el destino de las distintas naciones, Venecia había estado menguando.

El Nacimiento de un Imperio:

Económicamente la ciudad era una pálida imitación de su antiguo poder. En la cumbre de su riqueza, desde el siglo XV al XVI, sólo una ciudad superaba a Venecia en tamaño, y París no podía reclamar el gran poder marítimo de su rival sureño.

En su interior, el poder de la ciudad se extendió rápidamente. El Domini di Terraferma instauró la influencia Veneciana y más tarde, el dominio sobre ciudades como Padua y Verona la extendió hasta las tierras de Lombardía.

Sólo Florencia y los Estados Papales en el sur y la frontera de Milán al oeste evitaron su expansión, pero aquello no importaba.

El comercio reforzó al comercio, y los mares eran el principal motivo por el que la ciudad se erigió sobre sus rivales. Su poder tenía un corazón más antiguo, un núcleo de poder político y un músculo financiero que databa del Saqueo de Constantinopla en 1204. Fruto de sus conquistas, los Venecianos construyeron el magnífico Arsenale y distintos puertos sobre el Mar Negro, picoteando del, aún más rico, comercio de más al éste.

En su apogeo, el astillero del Adriático construyó un número incomparable de embarcaciones, superando las fuerzas combinadas de Inglaterra y Francia por un amplio margen. El comercio fluyó de vuelta a través de los puertos de estas enormes flotas, aumentando el Stato di Mar hasta llegar a Creta y a Chipre y reclamar las islas del Egeo.

Las bondades del Mediterráneo se abrieron para que los Venecianos las explotaran al máximo. El alcance de la élite veneciana se extendió profundamente en los Balcanes, retirando materias primas y riqueza para sus voraces mercados y comerciantes.

Así había sido el pasado, cuando los reyes y los papas cortejaban los favores de Venecia y los gobiernos de los estados de todo el mundo deseaban comerciar con sus puertos. Pero la historia es implacable, y en el norte se alzaron poderes más audaces y brillantes. Inglaterra y los Países Bajos, lugares desgraciados de barro y mercaderes groseros, volvieron la vista hacia el Atlántico y hacia las lejanas costas de África y Asia.

Caída en el Caos:

A medida que el siglo XVI se iba convirtiendo en el siglo XVII, las fortunas de estas nuevas potencias marítimas aumentaron, y la de Venecia se fue reduciendo muy rápidamente. Incapaz de competir en Occidente, Venecia estaba mal preparada para el auge del Imperio Otomano en el Este. Uno por uno, fueron perdiendo el control de sus enclaves en el Mediterráneo y sus posesiones en Chipre a causa de esta nueva fuerza.

El brillo de la estrella de Venecia había resplandecido por generaciones, pero el camino hacia su crepúsculo fue lento e inevitable. Cuando el comercio disminuyó y la influencia se desvaneció, La Serenissima se convirtió en una sombra hambrienta y arruinada de su antigua gloria. Para los pocos privilegiados, el lujo continuó, pero para la mayoría de los venecianos todos los días era una lucha por la supervivencia, mientras que los comerciantes e incluso la nobleza menor se desesperaron por cualquier comercio o inversión por parte de las clases más prósperas de los imperios florecientes.

Despojada de fondos y abandonada a las vicisitudes del tiempo, la propia Venecia perdió su encanto y su infraestructura. El hundimiento metafórico de la ciudad se hizo literal cuando la parroquia de la isla de San Canciano se hundió en el agua. El estancamiento político entre la Antigua Nobleza y la burguesía restante sofocó todos los intentos del Doge de colocar a Venecia en un nuevo camino hacia la prosperidad.

Desde la Muerte Negra, Venecia no había caído tan bajo, y el Dogo declaró que si Venecia llegara a recuperarse, sería a causa de un milagro.

Fuente: Manual de Carnevale, TTCombat.

Listas de Colaboradores: Jos - El Vaticano II

Volvemos con otra lista de Jos para el Vaticano, esta vez con el Exorcista como líder

75 Ducados:
Exorcista - Líder
Diácono portador de Reliquia - Héroe
Prelado de la Espada Llameante - Héroe
Mártir - Secuaz
Monaguillo - Secuaz
Granada Aturdidora - Equipo

En esta lista, vamos a centrarnos en opciones mucho más ofensivas con el Vaticano. Nuestro líder posee una buena protección contra magos. Además, no debemos olvidar la Habilidad de Mando del Exorcista, que con algo de suerte ayudará a que los ataques de nuestros hombres sean más duros. El Diácono alimentará los Puntos de Voluntad del resto, según sea necesario, especialmente el del Exorcista, para mantener a raya a lanzadores de hechizos enemigos. Por su parte, el Prelado liderará nuestro ataque, siendo capaz de causar daños atroces a cualquier oponente, y además, potenciando enormemente el ataque del resto de la banda.

El Mártir, ayudado por el Exorcista, el Prelado y el Monaguillo, puede realizar un ataque sorprendentemente potente para un modelo de su coste, y si el oponente no emplea las suficientes acciones en él, puede activarse la habilidad Enloquecido.

Por último, el Altar Boy es una pieza de apoyo a de la banda usando su Habilidad de Mando para otorgarnos dos dados adicionales a la carga a todos nuestros modelos.


100 Ducados:
Exorcista - Líder
Diácono portador de Reliquia - Héroe
Prelado de la Espada Llameante - Héroe
Verdugo - Héroe
Mártir - Secuaz
Mártir - Secuaz
Monaguillo - Secuaz


A cien puntos, podemos ampliar con el Verdugo, cuya misión será, como no, causar todo el daño posible, y un Mártir adicional, como al otro, maximizaremos su primer ataque y después, bueno... Si se llaman Mártires por algo será.

100 Ducados:
Exorcista - Líder
Diácono portador de Reliquia - Héroe
Prelado de la Espada Llameante - Héroe
Sacerdote Invocador - Héroe
Golgotha - Héroe
Verdugo - Héroe
Mártir - Secuaz
Mártir - Secuaz
Monaguillo - Secuaz
Monaguillo - Secuaz
Guardia Francés - Secuaz

Y salen a jugar los chicos mayores. A 150, podemos añadir al Sacerdote Invocador, quien podrá ayudar a toda la banda con su magia de soporte (solo puede optar por la Disciplina Magia del Destino, magia de apoyo o debilitamiento), y sus 2 Puntos de Mando, y junto a él, como no, Golgotha, un modelo que, si ya es temible por sí solo, con el apoyo que pueden proporcionarle el sacerdote es capaz de abrir brecha en casi cualquier defensa.

Por la parte de los secuaces, añadimos el segundo Altar Boy que podrá utilizar su Habilidad de Mando junto a su compañero para poder apilar hasta un Primer Golpe (3), y con un uso prudente de sus Habilidades de mando, controlar la iniciativa durante los últimos turnos de la partida.

El Guardia Francés es el único modelo de 10 Ducados disponible por el momento para el Vaticano, siendo un modelo que puede servirnos tanto como al ataque como a la defensa.

Modelos de bandas. Doctores III

La Doctora Loretta Ricci esperaba pacientemente sobre una azotea de una casa Veneciana. Posiblemente sus dueños se encontrasen durmiendo en aquel momento. Pero ella tenía sus propias formas de acceder. Estaba esperando a una cita. Llevaba allí una media hora, aunque su cita no se retrasaba. Simplemente le gustaba llegar con cierta antelación. 
Echó un vistazo a los edificios que la rodeaban. Escalando por sus muros, usando un desagradable instrumental médico incrustado en sus brazos, subían un par de carroñeros. Para cualquiera en su sano juicio la grotesca imagen de unos enfermos con la cadera desencajada moviéndose de forma similar a como lo haría una araña podría resultar suficiente para provocar un par de noches de pesadilla. Pero Loretta estaba acostumbrada a ellos. Aquellos desgraciados eran herramientas perfectas para recuperar material valioso extraviado en las calles durante las reyertas. Y de paso eran excelentes escaladores y vigilantes. 
No eran ellos los que más le preocupaba. En el día de hoy saldrían a las calles varios ejemplares de gran valor y debían tener cuidados de no perder a ninguno. En concreto, uno de ellos llegaba por una amplia calle trasera. Un asistente de laboratorio guiaba a un mastodóntico rinoceronte blanco para colocarlo en posición listo para la pelea. La criatura intentaba revolverse pero se mantuvo en todo momento sometida al control de la doctora. Era más fácil cuando la situación estaba tranquila...

75 Ducados:
Maestra de la Zoología - Líder
Carroñero - Esbirro
Carroñero - Esbirro
Asistente de Laboratorio - Esbirro
Rinoceronte - Esbirro

Esta banda contiene lo más pesado y lo más ligero de los Doctores. Por un lado la Maestra de la Zoología es la líder más resistente de los Doctores, y una de las más resistentes del juego en general. Con su Protección 6, Defensor Experto (2) y su capacidad para dar la habilidad Escudo Universal (3) en burbuja la convierten en un hueso duro de roer. Además podemos llevarla con Divinidad y hechizos bajitos (sólo tiene Mente 3). Aún así Armadura Mística y Protección del Ojo son perfectos para combinar con su estilo de juego, sumado al Truco del Sol que nunca viene mal. El Rinoceronte como fuerza de choque también tiene una potencia brutal con su First Strike (3) y puede ser también un muro contra el que se pierdan los ataques de nuestros rivales. El Asistente de Laboratorio nos proporciona la regla Atontar, igual que la Maestra de la Zoología, para bajar el perfil a nuestros rivales, y nos proporciona un Esbirro con mente para poder capturar objetivos (que esta banda es donde más se resiente). Por otro lado, los dos Carroñeros son frágiles pero muy rápido. Podrán robar objetivos (pero no capturarlos) a nuestros rivales, así como sus Puntos de Voluntad para nuestra líder.

El plan era simple: Nada de sutilezas. Llevaban un maldito rinoceronte, no se les ocurriría tal cosa. Al menos no de entrada. La bestia debía causar tal alboroto que permitiesen a los Carroñeros deslizarse entre los contendientes y robar una valiosa caja con material de contrabando que sería muy útil para ellos, los Doctores. Y si de paso eliminaban unos cuantos rivales pues tanto mejor. Ella era la única mente pensante de la operación, así que todo dependía de saber dar las órdenes oportunas a sus descerebrados esbirros. Aunque había un factor externo que podría gozar de cierta autonomía. 
La Blanca Paloma. Una celebridad en Venecia desde que hizo su aparición destruyendo aquellos barcos. Su capacidad estaba fuera de toda duda, y todas las fuerzas Venecianas se pegaban por contar con su apoyo. Y al menos por esta noche, lo tenían.
100 Ducados:
 Maestra de la Zoología - Líder
La Blanca Paloma - Héroe
Carroñero - Esbirro
Carroñero - Esbirro
Asistente de Laboratorio - Esbirro
Rinoceronte - Esbirro
Granada Aturdidora - Equipo

La lista es básicamente igual a la anterior. Hemos incorporado a la Blanca Paloma, que nos proporcionará apoyo a distancia y una gran movilidad gracias a su regla de Volar y su Movimiento 6. También carece de la regla Descerebrado, por lo que también nos ayudará a puntuar objetivos. Por último con su Protección 4 y su Defensor Experto (2) puede resistir bastante bien apoyada por los hechizos de la Maestra de la Zoología. La granada aturdidora la usaremos con un Carroñero en alguna acción de Destrabarse que sea clave.

Tras colocar en posición al rinoceronte, el Asistente de Laboratorio  siguió con el resto de bestias que habían traído para la ocasión. Un cocodrilo... un león... la técnica de control de bestias progresaba cada día, y en la actualidad ofrecía unas muy buenas garantías de funcionamiento... Siempre y cuando el Doctor al cargo siguiese con vida. Pero había algo más que querían probar aquella noche. 
Los Doctores de otros departamentos habían descubierto una reacción extraña de algunos locos en situaciones de estrés. En algunos de estos sujetos, dicha situación les provocaba una mutación similar a la que había acontecido sobre la ahora conocida como Aberración, algún tiempo atrás. Desde entonces, muchos experimentos se habían destinado a descubrir el origen de aquellas extrañas mutaciones. En el día de hoy, se cree haber conseguido una respuesta firme y que se puede replicar ese efecto de mutación espontánea a voluntad. Esta noche sería la prueba de fuego para corroborarlo.


150 Ducados:
 Maestra de la Zoología - Líder
La Blanca Paloma - Héroe
Loco Desatado - Héroe
Carroñero - Esbirro
Carroñero - Esbirro
Asistente de Laboratorio - Esbirro
Rinoceronte - Esbirro
Cocodrilo - Esbirro
León -  Esbirro

Y terminamos esta lista con tres añadidos de corte ofensivo. El loco desatado es un buen combatiente ofensivo con Ataque 5 y Ofensor Experto (2) que además golpea con la regla Atontar, y tiene una buena Destreza y Acrobático (2), lo que nos permitirá golpear desde arriba para ganar el bonificador a la Penetración, así como tener control de los tejados. El cocodrilo tiene 5 de Ataque también y una penetración de -3. Este personaje es perfecto para otorgar un buen control en los canales, dado que ahí tendrá Movimiento 6, y su arma es acuática, contando además con peana grande por si queremos ahogar a los incautos que se caigan a los canales. Por último el León es rápido y puede enganchar bien a sus presas con Trabar (3), y aunque su ataque es sólo decente (4), tiene Ofensor Experto (3) que nos permitirá repetir todos los dados (excepto el de Destino). Sobra decir que todos estas bestias deberemos mantenerlas cerca de la Maestra de la Zoología, para que su paupérrima Mente de 1, se vea un poco incrementada a 3, para las tiradas de Mente que provoca la regla Primitivo y que puede mermar (o descontrolar) a nuestras mascotas.

Dificultad: Fácil/Medio 

miércoles, 3 de junio de 2020

Las reglas. Disciplinas de la Magia.

Ritos de Sangre (Blood Rites)

Truco del Diablo
Coste: 0
Dificultad: 7
Selecciona un personaje enemigo en linea de división a 3" o menos. Elige para ese personaje entre perder 1 Punto de Vida o recibir 2 de Daño con Penetración -2

Venas ardientes Coste: 1 Dificultad: 7
Suma todos los Ases conseguidos y réstale (X). Elige un personaje enemigo en línea de visión a 8" o menos. Ese personaje recibe esa cantidad de daño con Penetración (-X). Si este hechizo reduce a un personaje a 0 Puntos de Vida, antes de retirar el personaje, coloca el marcador de Explosión con el personaje en el centro del mismo. Cualquier personaje (amigo o enemigo) tocado por el marcador pierde una cantidad de Puntos de Vida igual a los Ases conseguidos.

Sed de Sangre Coste: 1 Dificultad: 6
Elige a un personaje en linea de visión a 6" o menos. Ese personaje pierde 1 Punto de Vida y gana +(X) Ataques hasta el final de su siguiente activación.

Drenaje de Sangre Coste: 1 Dificultad: 7
Elige un personaje enemigo en linea de visión a 6" o menos. Ese personaje recibe (X) de Daño con Penetración -4. Si el objetivo pierde al menos 1 Puntos de Vida, cualquier personaje amistoso a 6"o menos del objetivo recupera (X) Puntos de Vida.

Aliento del Kraken Coste: 2 Dificultad: 6
Coloca el lado estrecho de la plantilla de lágrima en contacto con la peana del personaje lanzador. Cualquier personaje (Amistoso o enemigo) parcial o totalmente tocado por la plantilla recibe (X)+2 de Daño con Penetración (-X)

Las Garras de la Madre Hidra Coste: 2 Dificultad: 6
Suma el total de Ases conseguidos al valor de (X). Causas que se pierdan esa cantidad de Puntos de Vida en un total de (X) personajes en linea de visión a 6"o menos, compartiendo entre ellos la cantidad de Puntos de Vida perdidos de la forma más equilibrada posible. Si no hay suficientes personajes para seleccionar, entonces el lanzador puede ser seleccionado varias veces.

Niebla Abisal Coste: 2 Dificultad: 8
Coloca el marcador de Explosión en cualquier lugar en linea de visión a 12" o menos y en terreno firme. No se podrá trazar linea de visión a través del marcador. AL final de la ronda, cualquier personaje al menos parcialmente sobre el marcador de Explosión recibe un contador de Atontado. Entonces, retira el marcador de Explosión.

Divinidad (Divinity)

Truco del Sol
Coste: 0
Dificultad: 7
Elige un personaje amistoso en linea de visión a 6" o menos. Ese personaje recupera un Punto de Vida y un Punto de Voluntad.


Protección del Ojo Coste: 1 Dificultad: 5
Elige un personaje amistoso en línea de visión a 6" o menos. Ese personaje gana Escudo Universal (X)+3 hasta el final de su próxima activación.

Armadura mística Coste: 1 Dificultad: 6
Elige un personaje amistoso en línea de visión a 6"o menos. Ese personaje gana +(X) Protección hasta el final de su próxima activación.

Rejuvenecer Coste: 1 Dificultad: 7
Suma el número de Ases conseguidos al valor de (X). Recupera esa cantidad de Puntos de Vida entre cualquier número de personajes a 12" en línea de visión, distribuyendo la cantidad entre los personajes a tu voluntad.

Luz Sagrada Coste: 1 Dificultad: 8
Todos los personajes enemigos con la habilidad Mago a 6" o menos reciben un contador de Atontado y pierden (X) Puntos de Vida.

Defensor del Destino Coste: 1 Dificultad: 8
Todos los personajes amistosos a 6" o menos ganan Parada (X) y Defensor Experto (X) hasta el final de la ronda.

Aqua Curativa Coste: 2 Dificultad: 8
Elige un personaje amistoso en línea de visión a 6" o menos. Coloca el marcador de Explosión debajo de este personaje. Al final de la ronda, cualquier personaje amistoso parcial o totalmente sobre el marcador de Explosión recupera (X)+2 Puntos de Vida. Cualquier personaje enemigo parcial o totalmente sobre el marcador recibe un contador de Atontado. Luego retira el marcador de explosión.

Magia del Destino (Fateweaving)

Truco de las Estrellas Coste: 0 Dificultad: 5
Hasta el comienzo de la próxima activación de este personaje, puedes repetir el Dado del Destino una vez, aunque no puedas hacerlo de forma normal, para la tirada que tú elijas.

La fortuna del tirador Coste: 1 Dificultad: 4
Elige un personaje en linea de visión a 18" o menos. Ese personaje debe, o bien realizar una acción de Recarga antes de disparar con un arma con la regla Recarga (x); o automáticamente realizar una acción de Recarga.

Rareza de Otro mundo Coste: 1 Dificultad: 5
Elige un elemento de terreno con una huella de 6" o menos en linea de visión a 12" o menos sin ningún personaje en él o sobre él. Hasta el comienzo de la próxima activación de este personaje, cualquier personaje amistoso que realice una acción de Movimiento dentro o sobre el elemento de terreno gana Acrobático (X). Cualquier personaje enemigo cuenta ese elemento de terreno como Impasable.

Bendición del Cielo Coste: 1 Dificultad: 7
Elige un personaje amistoso en línea de visión a 6" o menos. Hasta el final de su próxima activación, ese personaje recibe un (+X) que será distribuido por el lanzador entre sus atributos de Ataque, Destreza y/o Mente en cualquier combinación. Un personaje sólo puede ser afectado por Bendición del Cielo una vez.

Maldición de la Herida Coste: 1 Dificultad: 7
Elige un personaje enemigo en línea de visión a 6" o menos. Hasta el final de su próxima activación, ese personaje recibe un (-X) que será distribuido por el lanzador entre sus atributos de Ataque, Destreza y/o Mente en cualquier combinación. Un personaje sólo puede ser afectado por Maldición de la Herida una vez.

Vislumbrar la Gloria Coste: 1 Dificultad: 8
Elige un personaje amistoso en línea de visión a 6" o menos. Ese personaje gana Parada (X), Ofensor Experto (X), Tirador Experto (X) y Defensor Experto (X) hasta el final de su próxima activación.

Generosidad del Destino Coste: 2 Dificultad: 4
Suma el número de Ases al valor de (X). Hasta el comienzo de la próxima activación de ese personaje, podrás repetir esa cantidad de dados (pero no el Dado del Destino), para las tiradas que tú elijas.

Runas de Soberanía (Runes of Sovereignty)

Truco del Carruaje Coste: 0 Dificultad: 7
Elige un personaje amistoso en línea de visión a 6" o menos que no esté en contacto peana con peana. Ese personaje inmediatamente realiza una acción de Movimiento que no puede terminar en contacto peana con peana con un personaje enemigo.

Vigor renovado Coste: 1 Dificultad: 6
Elige (X) personajes amistosos en línea de visión a 12" o menos. Esos personajes eliminan cualquier marcador de Atontado que tengan y no pueden ganar un marcador de Atontado hasta el final de la ronda.

Retórica ardiente Coste: 1 Dificultad: 7
Elige un personaje amistoso en línea de visión a 1" o menos. Ese personaje recupera un Punto de Mando.

Olas de Fuerza Coste: 1 Dificultad: 8
Elige un punto en el agua en línea de visión a 12" o menos. Luego elige otro punto a 6" o menos del primero y traza una línea imaginaria entre los dos. Cualquier personaje tocado por esa línea que no esté a más de 3" por encima del primer punto es golpeado por una acción de Agarre, siendo la tirada de dicha acción igual al número de Ases conseguidos en la tirada de magia.

Caminar entre mundos Coste: 2 Dificultad: 6
Elige un personaje amistoso en línea de visión a 6" o menos. Ese personaje gana Etéreo, Volar, y Escurridizo (X) hasta el final de su próxima activación.

Sello helado Coste: 2 Dificultad: 6
Coloca el Marcador de Explosión en el agua en línea de visión a 8" o menos. Cualquier personaje parcial o totalmente sobre el Marcador de Explosión recibe un contador de Atontado y es movido la distancia más corta hasta que no estén sobre el Marcador de Explosión. El área bajo el Marcador de Explosión es tratada como Terreno firme. Retira el Marcador de Explosión al final de la ronda.

Locura Coste: 2 Dificultad: 8
Elige un personaje enemigo en línea de visión a 3" o menos. Ese personaje inmediatamente realiza una acción. Para el propósito de la acción, el personaje enemigo cuenta como un personaje amistoso, donde el jugador que ha lanzado el hechizo decide donde moverlo y realizando cualquier tirada o acciones adicionales (Como ataques de oportunidad).

Magia Salvaje (Wild Magic)

Truco de la Justicia
Coste: 0
Dificultad: 7
Este personaje puede inmediatamente lanzar otro hechizo por 0PA. Este hechizo cuesta Puntos de Voluntad como de costumbre, pero puede ser cualquier hechizo conocido por cualquier otro mago (amistoso o enemigo) en línea de visión.

Ellos duermen bajo el agua Coste: 1 Dificultad: 5
Elige (X) personajes amistosos en línea de visión a 12" o menos. Estos personajes ganan Nadador Rápido (X) hasta el final de la ronda.

Curación Coste: 1 Dificultad: 5
Elige un personaje amistoso en línea de visión a 6" o menos. Ese personaje recupera (X) cantidad de Puntos de Vida.

Invocar alimaña Coste: 1 Dificultad: 5
Elige un personaje enemigo en línea de visión a 12" o menos. Ese personaje recibe (X)+1 de Daño.

Portal Coste: 1 Dificultad: 8
Elige un personaje a 1" o menos. Retira este personaje y colócalo en cualquier lugar a 8" o menos donde no haga contacto peana con peana. Este despliegue no causa ataques de oportunidad.

Golpe de Tierra Coste: 2 Dificultad: 7
Coloca el marcador de Explosión en Terreno firme, en línea de visión y a 8" o menos.Cualquier personaje parcial o totalmente sobre el marcador de Explosión recibe (X) de Daño y será movido la distancia más corta hasta que no esté bajo el marcador de Explosión. El área bajo el marcador de Explosión se considera Terreno impasable. Retira el marcador de Explosión al final de la ronda.

Quebrar armadura Coste: 2 Dificultad: 7
Elige un personaje enemigo en línea de visión a 6" o menos.
Ese personaje recibe un total de -3 y -(X) a su Protección hasta el final de la ronda.

Listas de Colaboradores: Jos - El Vaticano

Pues estrenamos esta nueva sección de la mano de Jos, que lleva la banda del Vaticano, y al que le pedí que hiciese una serie de listas con las mismas características que las que hago en mis Modelos de Banda, es decir:

- Una lista por cada líder
- Cada lista tendrá tres versiones: 75, 100, y 150 Ducados.
- Usar todas las tropas disponibles de la facción.
- Que cada lista tenga un estilo de juego distinto.
- Se permiten (aunque no es obligatorio) los dotados.

Dicho esto, os dejo con la primera de sus listas, con el Inquisidor de líder (por cierto, él usa el término Secuaz en vez de Esbirro en la traducción de Henchman, así que lo mantendré):


75 Ducados:
Inquisidor - Líder
Comisionado Inquisitorial - Héroe
Comisionado Inquisitorial - Héroe
Buscabrujas - Secuaz
Guardia Francés - Secuaz


Es una banda centrada en el ataque a distancia. Tenemos varias opciones en las diversas escuelas de magia con las que armar a nuestro Inquisidor (la elección de la Escuela de Magia es una decisión que debe adecuarse al escenario y los gustos personales del jugador, pero debemos tener en cuenta que el Inquisidor está diseñado para ser un mago ofensivo), y la protección de sus dos Comisionados, que desde la modificación de las pistolas, son un modelo muy competente, que además refuerza al resto de la banda con 2 Command Points, dejando al Inquisidor libre de conservar sus puntos para la  iniciativa. ¡No hay que olvidar su Guardaespaldas para el Inquisidor!

El Witch Finder hace una excelente función de "pantalla" para retrasar la llegada de los modelos enemigos a nuestro línea de tiro, gracias a su Engage 2, y puede apoyar al Inquisidor en Disipar hechizos enemigos, obligando al oponente a tratar de llegar al cuerpo a cuerpo.

Por su parte, el Guardia Francés es otro bloqueador, que bien situado y gracias a su Rango 2, puede apoyar en el combate a otros modelos.

100 Ducados:

Inquisidor - Líder
Comisionado Inquisitorial - Héroe
Comisionado Inquisitorial - Héroe
Buscabrujas - Secuaz
Guardia Francés - Secuaz
Acosador - Secuaz
Lacrimosa - Secuaz


A lo anterior, añadimos un Acosador cuya función será actuar de "agente libre", y cumplir las misiones que pudieran necesitar más movimiento gracias a su habilidad Pursuit, y una Lacrimosa, uno de los modelos más útiles dentro de la facción, alargará enormemente la vida de nuestra primera línea de defensa, gracias a la magia de Divinidad, e incluso podrá apoyar al Inquisidor y el Buscabrujas como defensa adicional contra conjuradores.

150 Ducados:

Inquisidor - Líder
Comisionado Inquisitorial - Héroe
Comisionado Inquisitorial - Héroe
Caballero de Malta - Héroe
Caballero de Malta - Héroe
Buscabrujas - Secuaz
Guardia Francés - Secuaz
Guardia Francés - Secuaz
Acosador - Secuaz
Lacrimosa - Secuaz
Espía Inquisitorial


Insistiendo en la idea de mantener un muro defensivo, y en su caso avanzar o mantenernos a la defensiva, podemos usar una combinación de dos Caballeros de Malta, que mantendrán las primeras posiciones, pudiendo hacer uso de su Guardaespaldas (Líderes y Héroes) para hacer pagar caro cada ataque del oponente, y con su armadura y la ayuda de la Lacrimosa, aguantar muchos daños.
En esta configuración, lo ideal sería mantener los Guardias Franceses en un inmediato segundo plano, para utilizar su Rango 2 de ataque contra los enemigos que hayan chocado contra los Caballeros de Malta. Lo mismo por el Buscabrujas.

El otro añadido, el Espía Inquisitorial, tiene una función totalmente diferente. Su habilidad Illicit Information nos servirá para cualquier otro modelo del juego, siendo realmente importante esa repetición para poder evitar una tirada desastrosa con el uso de la magia. Su Infiltration nos permitirá ajustar su aparición donde convenga para apoyar al Acosador en el cumplimiento de misiones, y Pickpocket puede ser clave para desmontar un modelo mago del oponente (debemos recordar que un modelo puede destrabar, haciendo uso de la habilidad Pickpocket, y usar ese movimiento para cargar, incluso contra el modelo del que acaba de destrabarse).

Modelos de bandas: Doctores II

Sobre la vida y la muerte 
- ¿Cómo va el experimento Dr.Casas? 
El doctor Casas, un hombre enjuto y ligeramente encorvado se incorporó de donde se hallaba sentado, junto a su mesa de operaciones. Junto a él, un enorme bulto, mucho más grande que un ser humano, se encontraba sobre una camilla cubierto con una sábana. 
- La combinación de órganos y partes corporales con una mayor resistencia ha dado sus frutos - confirmó el Dr. Casas -. Y hemos conseguido rebajar el nivel de exposición mental para hacer más seguro el vínculo con la criatura. 
Giovanni, el Doctor de la Mente, por lo poco que mostraba a través de su aparatosa máscara, parecía estar satisfecho. 
- La mente del espécimen es, por otro lado, el punto que debemos mejorar - siguió informando Casas -. Actualmente nuestras creaciones son carcasas vacías, completamente a merced del doctor que la controle... 
- No es la idea de resurrección que estamos buscando, de eso no hay duda - confirmó el Doctor de la Mente -. Mi departamento está trabajando duramente con ello, sin éxito aún por desgracia. 
- Sin embargo... - replicó Casas -. Confío en que nuestro chico está listo para realizar un buen papel en la salida de esta noche. Con un par de baterías que nos acompañen debería bastar. 
Su interlocutor asintió conforme.
- Muéstramelo.
75 Ducados
Doctor de la Mente - Líder
Doctor de la Morgue - Héroe
El Ser - Héroe
Loco - Esbirro
Loco - Esbirro 
Coraje embotellado - Equipo
Granada Aturdidora - Equipo

Vamos a confeccionar una lista centrada en Magia con los Doctores. Nuestro líder será el Doctor de la Mente, que llevaremos con Ritos de Sangre, lo cual con su Mago (3) puede convertirse en una fuente de daño muy a tener en cuenta. Tenemos también su Habilidad de Mando que puede dar Miedo (2) a los aliados cercanos. Esto nos vendrá muy bien combinado con el Ser, ya que nos puede facilitar el repetir sus 5 dados de ataque. El Ser va a ser nuestra fuerza de ataque principal y la defensa de nuestros personajes más endebles. El Doctor de la Morgue lo llevaremos con la Magia del Destino, que con Bendición del Cielo y Maldición de la Herida, podemos potenciar al propio Ser o bajar los atributos del enemigo (Puede hacerse con el atributo de Destreza o Mente para penalizar la defensa del objetivo o aumentar las posibilidades de enganchar Miedo del Ser). El Coraje Embotellado nos servirá para repetir alguna tirada crucial mientras que la Granada nos puede facilitar el huir de un enemigo a melé con nuestros magos. Por último incorporamos un loco por cada mago para que les sirva de batería de Puntos de Voluntad, además de poder servir para molestar al rival una vez se hayan agotado.


Ambos doctores contemplaron como el enorme constructo hecho con partes de seres humanos comenzaba a moverse y a incorporarse a las órdenes del Doctor de la Morgue. 
- Maravilloso - apuntó el Giovanni. 
- Le encantará más aún cuando lo vea en acción -aseguró Casas. 
- Esta noche tendré ocasión, no queremos dañar el instrumental de laboratorio. 
El Dr. Casas asintió. Aunque cada vez era menos frecuente, El Ser a veces se descontrolaba y era incapaz de hacer que dejase de golpear todo a su alrededor. Por suerte, manteniendo una distancia prudencial, eso no sería tanto problema en las calles. 
- Nosotros iremos por las calles en vanguardia - comentó Casas -. Pero necesitaremos algo de apoyo. 
- Lo he pensado - respondió el Doctor de la Mente -. Tengo preparado algún carroñero para que nos de apoyo desde el tejado... y para que pueda robar el objetivo de nuestra misión. Además tengo lista a una de mis enfermeras, que seguro encuentra de utilidad para sanar sus heridas... o la de su criatura.
100 Ducados
Doctor de la Mente - Líder
Doctor de la Morgue - Héroe
El Ser - Héroe
Loco - Esbirro
Loco - Esbirro
Enfermera - Esbirro
Carroñero - Esbirro
Gondola - Equipo
Granada Aturdidora - Equipo


A 100 ducados hemos añadido una Enfermera y un Carroñero. La Enfermera nos permitirá recuperar puntos de vida y puntos de voluntad, lo que la convierte en un importante apoyo en una banda de magia. Podemos usarla con nuestros magos o con el Ser si nos lo bajan en heridas, aunque con este no podrá recuperar Puntos de Voluntad, dado que no tiene. El carroñero nos puede servir para robar objetivos o Puntos de Voluntad al rival, ambas cosas muy útiles. Además nos da un plus de movilidad que nos vendrá muy bien, ya que la lista no es excesivamente rápida. En esta línea también suma la góndola, que podemos usar conducida por un loco y montada por uno de los magos.
La puerta del laboratorio se abrió de repente y un tercer doctor hizo acto de presencia. Tenía numerosas marcas en su rostro, la única parte de su cuerpo que se podía ver, y su túnica de trabajo estaba hecha jirones en algunas zonas. 
- Mi mascota está lista - anunció el recién llegado-. El dispositivo que hemos incorporado con las alas biónicas funciona a la perfección. 
- Perfecto - asintió Giovanni -. Pondremos a prueba a tu criatura también esta noche. 
El doctor de las Bestias hizo un gesto de conformidad desde la puerta. 
- Ah, y ella ha respondido. Dice que estará esta noche en el punto acordado. 
- Me alegra oirlo - asintió Giovanni. 
- ¿Ella? - preguntó Casas ¿Quién es ella? 
- Alguien que ha accedido a trabajar con nosotros, y que también trabaja el campo de la resurrección. Aunque he de decir que su método es un tanto... pictórico.
150 Ducados
Doctor de la Mente - Líder
Doctor de la Morgue - Héroe
Doctor de las Bestias - Héroe
El Ser - Héroe
La Artista - Héroe
Loco - Esbirro
Loco - Esbirro
Enfermera - Esbirro
Carroñero - Esbirro
Gorila - Esbirro
Equipo de escalada - Equipo
Granada Aturdidora - Equipo

Para completar esta lista hemos añadido dos magos más. En primer lugar el Doctor de las Bestias que, aunque es un mago no muy destacado, tiene acceso al truco de la escuela de Runas de Soberanía, que permite añadir más movilidad a la banda. También tiene al Gorila de compañero, que es un excelente guardaespaldas para los Doctores, y que además tiene la capacidad de volar y un muy buen movimiento. Por último, la Artista. Una maga muy capaz en cualquiera de sus dos escuelas (Yo elegiría Runas de Soberanía para más movimiento y para complementar al Doctor de las Bestias). Pero es su habilidad especial lo que la hace interesante. Puede traer de vuelta a un personaje eliminado del juego, con un atributo de mente 1 y 4 puntos de vida. Esto no nos ayuda con personajes como El Ser (4 puntos de vida) o con los magos (atributo 1 de mente) pero puede sernos muy útil para traer de nuevo a la vida a los Locos con todos sus Puntos de Voluntad recargados.

Dificultad: Media/Alta

lunes, 1 de junio de 2020

Las reglas. Reglas especiales.

Las reglas de esta sección pueden aplicar a un número de situaciones. Las Habilidades de personajes, habitualmente vienen en su perfil de personaje o pueden ser adquiridas de otros modos. Las Habilidades de Armas vienen en el perfil del arma y tendrán efectos siempre que el arma se utilice. Algunas de estas reglas especiales tienen un número detrás (Como Nadador Rápido (2) por ejemplo). Un personaje puede ser afectado varias veces por esa regla especial, pero sólo apilará hasta un máximo de 3, a menos que se diga lo contrario.

Nota: Este documento puede encontrarse en la tabla de referencia gratuita aquí. Por comodidad para la comprensión, he mantenido el mismo orden de habilidades de dicha tabla, aunque no coincida con el orden alfabético que debería tener en español.

Habilidades de personajes:

Acrobático (X): Este personaje puede repetir (x) número de dados cuando realice una tirada de Destreza como parte de un Movimiento, Salto o cuando Caiga.

Enloquecido: Si este personaje tiene 5 o menos puntos de vida restantes, cuando sea activado ganará un bonus de +1 a sus Puntos de Acción y un +1 al Ataque.

Valiente: Este personaje puede repetir las tiradas de dados fallidas cuando realice una tirada básica de Mente a causa de la regla especial Miedo, e ignora el modificador a la tirada de Mente de la regla especial Miedo.

Combatiente (X): Este personaje modifica su Ataque en (x) cuando está en contacto peana con peana con dos o más oponentes.

Guardaespaldas (X): Si un personaje enemigo se mueve en contacto peana con peana con el personaje (X), este personaje puede realizar de inmediato una acción de Movimiento fuera de secuencia siempre y cuando se mueva en contacto peana con peana con ese enemigo. Esta acción generará un Ataque de Oportunidad que tendrá lugar antes del Ataque de Oportunidad del oponente. Para esta regla especial, (X) puede ser un nombre de personaje o un personaje con una determinada Palabra Clave.

Compañero (X): Este personaje siempre utiliza el valor de Mente de (X) siempre y cuando ambos estén en el tablero. Para esta regla especial, (X) puede ser un nombre de personaje o un personaje con una determinada Palabra Clave.

Ocultación (X): Mientras esté en cobertura y no esté en contacto peana con peana, este personaje modifica su protección en (X).

Trabar (X): Cuando un personaje enemigo se destraba de este personaje, este personaje puede repetir hasta (X) dados de la tirada Enfrentada de Destreza y gana un +1 al Ataque del ataque de oportunidad si tiene éxito.

Etéreo: Este personaje puede ignorar toda la escenografía mientras se mueve, pero debe acabar su movimiento en terreno firme.

Tirador experto (X): Cuando un personaje realiza una acción de Combate cuando NO está en contacto peana con peana con el objetivo, puede repetir hasta (X) de la tirada de Ataque.

Ofensor experto (X): Cuando un personaje realiza una acción de Combate cuando está en contacto peana con peana con el objetivo, puede repetir hasta (X) de la tirada de Ataque.

Defensor experto (X): Cuando este personaje realiza una tirada de Protección, puede repetir hasta (X) dados.

Hechicero experto (X): Cuando este personaje realiza una tirada de Magia o intenta Dispersar un hechizo, puede repetir (X) dados de dichas tiradas. Este personaje conoce (X) hechizos adicionales.

Nadador rápido (X): Si este personaje comienza una Acción de Movimiento en el agua, añade (X) número de pulgadas a su Movimiento durante esa Acción.

Miedo (X): Cuando este personaje realiza una Acción de Combate, el objetivo debe primero realizar una tirada de Mente con su valor de Mente modificado negativamente por un valor de (x), hasta un mínimo de 1. Si saca al menos un As no ocurre nada. Si no saca ningún As, este personaje puede repetir cualquier tirada de dados fallida para esa Acción.

Primer Golpe (X): Este personaje modifica su Ataque por (X) cuando realiza un Ataque de Oportunidad por cargar.

Volar: Este personaje puede volar. Cuando realices una acción de Movimiento, simplemente mide desde el personaje a cualquier otro pinto (Horizontal, Vertical o Diagonalmente), y muévelo sin realizar tirada de Destreza. El personaje debe acabar su activación en Terreno firme. El personaje no puede realizar acciones de Saltar, y no sufre daño por caída.

Frenético: Este personaje puede usar sus Puntos de Vida como si fuesen Puntos de Voluntad.

Cazador: Este personaje gana Penetración -3 en sus armas (pero no en los ataques desarmados) cuando tiene por objetivo un enemigo con una base de mayor tamaño que la suya.

Infiltración: Este personaje puede ser desplegado más de 3" por encima o por debajo del nivel del suelo (pero no en el agua a menos que se especifique) al comienzo del juego.

Movimiento limitado: Este personaje sólo puede mover verticalmente hasta 1" en una acción (a menos que se caiga).

Mago (X): Este personaje es un Mago y conoce (X) número de hechizos. Un personaje con Mago (0) aún puede conocer el Truco de su escuela.

Descerebrado: Este personaje puede interactuar con los Objetivos (portándolos, revelándolos, reclamándolos o destruyéndolos) pero es ignorado cuando se puntúen los Puntos de Victoria por ellos al final del juego. Aún puede conseguir Puntos de Victoria de otro modo (como matando enemigos).

Parada (X): Cuando este personaje es el objetivo de una acción de Combate mientras esté en contacto peana con peana con el atacante, puedes forzar a tu oponente a repetir hasta (X) dados de esa tirada. Nótese que algunos atacantes pueden elegir repetir sus dados también. En esta situación, no olvides que no se puede repetir una tirada de un dado más de una vez.

Carterista: Si este personaje se destraba con éxito, su oponente pierde 1 Punto de Voluntad. Al final de la acción, o bien este personaje o bien cualquier otro personaje amistoso a 3" recupera 1 Punto de Voluntad. Un personaje con esta habilidad, automáticamente puede tomar un objetivo que lleve un personaje enemigo si se destraba con éxito de él.

Primitivo: Cuando este personaje es activado, debe realizar una Tirada Básica de Mente y consultar la tabla siguiente:

ÉxitoSin efecto.
FracasoEl personaje recibe un marcador de Atontado.
CríticoEl personaje gana +1 Ataque para esa activación.
PifiaEl personaje recibe un marcador de Atontado y cuenta a todos los personajes en el tablero como enemigos para su activación. Debe inmediatamente realizar una acción de Movimiento hacia el personaje más cercano, usando 1 PA e iniciando un Ataque de Oportunidad como de costumbre.

Escurridizo: Cuando este personaje se Destraba, puede repetir hasta (X) dados de la tirada enfrentada de Destreza, y gana +1 al Movimiento para esa acción si se destraba con éxito.

Atontado: Un personaje con un marcador de Atontado reduce su Movimiento, Ataque, Destreza y Mente en 1, hasta un mínimo de 1. Un personaje automáticamente elimina su marcador de Atontado al final de su próxima activación. Un personaje sólo puede tener un marcador de Atontado al mismo tiempo. Si un personaje empieza su activación en el agua y tiene un contador de Atontado, perderá 2 puntos de vida.

Escudo Universal (X): Este personaje siempre tiene una Protección mínima de (X) después de aplicar todos los modificadores. Esta regla especial puede apilar por encima de 3, pero no puede ser superior al valor de Protección del personaje.

Ataque Vampírico (X): Cuando este personaje realiza una acción de Combate en contacto peana con peana con su objetivo y causa que el objetivo pierda al menos 1 Punto de Vida, recuperará (X) de sus propios puntos de vida.

Criatura Acuática: Este personaje puede ser desplegado en el agua al comienzo del juego. Adicionalmente mueve su Movimiento completo en el agua, puede mover hasta 8" como parte de una acción de Bucear y no puede ser Ahogado.

Habilidades de armas:

Acuática: Este arma puede ser usada mientras el atacante está en el agua.

Pólvora negra: Este arma no puede ser usada durante una activación si el personaje comenzó la activación en el agua. Además, un personaje usando este arma perderá 1 punto de Vida adicional cuando saque una Pifia en una tirada de Ataque.

Explosión: Este arma usa el marcador circular de explosión. Coloca el marcador sobre la miniatura  objetivo quedando ésta en el centro del mismo. Tira una vez por tu Tirada de Ataque y aplica la tirada para todos los personajes (amigos o enemigos) bajo el marcador.

Inofensiva: Este arma siempre causa 0 Daño, pero todavía sigue las reglas normales para hacer acciones de Combate.

Recarga (X): Este arma solo puede ser usada por (X) acciones de Ataque antes de necesitar ser recargada. El personaje debe gastar 1PA para realizar una acción de Recarga sobre el arma antes de poder volver a usarla. Un personaje no puede realizar una acción de Recarga mientras está en contacto peana con peana con un enemigo o mientras está en el agua.

Humo: Un personaje golpeado con este arma no puede tener linea de visión desde o hacia él hasta que, o bien se mueva o bien termine su próxima activación. Si el arma tiene también la habilidad Explosión, los personajes no tendrán linea de visión a través del marcador. Retira la plantilla al final de la ronda.

Atontar: Cualquier personaje que reciba Daño de este arma recibe un contador de Atontado (Pierdan o no Puntos de Vida.

Plantilla: Este arma utiliza la plantilla de lágrima. Traza una linea entre el atacante y el objetivo. Coloca el extremo pequeño de la plantilla en el rango del arma (en contacto peana con peana si el rango es 0"), y el grande terminando lejos del atacante, siguiendo esa linea. Cualquier personaje al menos parcialmente tocado por la plantilla (amistoso o enemigo) es afectado por el ataque. Tira una vez tu tirada de Ataque y aplica la tirada al impacto individual de cada personaje.

Dos manos: Este arma incrementa su Evasión en +1 cuando realiza un Ataque de Oportunidad.